Conectar-se

Esqueci minha senha

Quem está conectado
1 usuário online :: Nenhum usuário registrado, Nenhum Invisível e 1 Visitante

Nenhum

O recorde de usuários online foi de 7 em Sex Set 23, 2011 5:06 pm
Últimos assuntos

Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Ir em baixo

Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por Igor em Seg Dez 06, 2010 4:36 pm


1. Prólogo

O início de tudo teve um ar um bocado explorador. Os aventureiros portavam um mapa do Subterrâneo1 de Faerûn. Sabiam que estavam em um antigo reino anão, talvez na cidadela de Ascore2, e que em muito adentraram rumo ao coração da terra, tudo sabendo que, pelos cálculos, estavam na orla do deserto de Anauroch3, bem a noroeste de onde iniciaram a jornada. Sabiam, também, que algo de maldade desconhecida habitava o lugar. Algo que apenas à noite eterna no subterrâneo poderia se comparar. Mas ninguém, a menos os que o viram antes do suspiro da morte, sabia que tipo de ser chamava aquelas profundezas de lar.

2. Um Cristal e a Escuridão


Os aventureiros, sozinhos na solidão de suas mentes cansadas, desciam e subiam por escadarias antigas e tortuosas, que beiravam paredões de câmaras cavernosas tão grandes que suas extremidades se mesclavam à escuridão. Apenas as estalactites, estalagmites e pilares, que surgiam através da penumbra das tochas dos aventureiros, conseguiam se livrar do abraço das trevas, e apenas por um curto momento enquanto a luz das tochas os acompanhava. O ar era rarefeito. Cogumelos luminosos assumiam o brilho das chamas, um por um, mas apenas por um breve momento enquanto os aventureiros passavam, para depois murcharem nas sombras. Os tilintares das armaduras ecoavam e agoniavam aqueles que os produziam, fazendo-os reclamar mental e futilmente consigo mesmos.

Entretanto, sozinhos não estavam os aventureiros. Além do breu, algo saltava de pilares em pilares, acompanhado-os em um silêncio mortal. Espreitava os exploradores, observando-os, escondido e protegido por seu véu negro. Aquele ser os seguiu por muito tempo. Estava, pois, procurando descobrir o motivo de estarem ali. Para tanto, o ser usava artifícios ao seu alcance - que não eram poucos depois de centenas de anos nas trevas profundas -, mas que pouco revelavam, nada além de reclamações e lapsos de esperanças vãs.

Bastante indumentárias e armas mágicas. Que ironia interessante aparecerem por aqui, logo agora que eu despojaria mais algumas dezenas de anos das já curtas vidas do meu banquete élfico....
Pensou o velho Dragão das Sombras. Não muito longe das câmaras subterrâneas de seu clã, o adulto ser se sentia ainda dentro de seu domínio. Além do mais, nada o faria temer a seres de vivência tão breve e débil quanto aqueles mamíferos.

Mas, no mínimo, curioso estava, embora fizesse centenas de suposições para tentar aplacar sua vontade de saber. A mais convincente era a qual supunha que os aventureiros buscavam uma parte da Muralha Sharn4 , certamente para algum uso mágico, tolo e obviamente trágico de um medíocre aprendiz arcano. Entretanto, seria uma boa suposição apenas se não fosse verdadeiro o fato de tê-los visto surpreenderem-se quando encontraram aquela barreira cintilante a algumas escadarias escuridão abaixo e nada fazer, senão ter sido analisada sem sucesso pelo arcano, e deixada para trás, em paz. Tirando isso, sabia que eles vinham da orla de Anauroch. Muito certamente das ruínas de Ascore, do antigo reino de Delzoun5 .

Mas era intrigante o modo como se comportavam. Não demonstravam frustração, menos ainda tesouros os quais poderiam ter sido pilhados das antigas ruínas ou do resto que sobrou do reino do deserto. Pelo menos nada digno de nota para a potente magia de detecção do dragão, além de armas e armaduras encantadas. Um tanto intrigante, de fato, para o arrogante dragão.

O que teriam esses tolos intrépidos conseguido descendo aos meus domínios? Com que título, de merecimento ou de poder, julgam-se aptos para desbravarem a escuridão? Devem se curvar perante a minha majestosa presença.
Pensou o dragão, fechando ainda mais a fenda de seus olhos de orbes completamente negras.

Porém, mal sabia o dragão que tinham um arremedo de um semiartefato. Uma estilha há muito tempo desativada de um grande Mythallar6 Netherese, e por isso não se sobressaía em suas tentativas de detecção. Não obstante fosse uma pequeno estilhaço, cujo tamanho era um pouco maior que o de uma mão fechada, se estivesse funcionando lançaria uma aura mágica digna de um artefato, e que encheria os olhos da grande sombra de inveja e cobiça.

A estilha permaneceu por mais de um milênio em uma zona de magia morta, ficando, assim, sem aura e sem o típico cintilar mágico desses objetos. Mas era um fato que o velho dragão desconhecia, e jamais poderia imaginar, muito embora seus conhecimentos superassem em muito o saber de todos ali.

Ocorre que depois de muito andar, o grupo encontrou uma estreita ponte, quase uma pinguela, que atravessava uma grande câmara no ventre escuro da caverna. No outro lado, uma garganta e seu portal repleto de runas revelavam que sua inclinação os faria subir por um túnel diretamente a um salão anão. Todavia, o dragão certamente previra isto. E planejou, então, que ali seria o último e perfeito lugar para indagar a trupe pelas respostas as quais ele não sabia, e porque não saciar, também, sua vontade de se demonstrar grandioso e aterrorizador, pois os pegaria de surpresa assim que estivessem em meio à ponte. Além do mais, toda câmara era perfilada de estalactites e pilares de calcário, que formavam colunas perfeitas para continuar sem bater suas asas. Estava completamente certo que satisfaria sua luxúria pelas riquezas além das materiais.

Então, suas asas se abriram, e em um hábil e suave salto, a fera enorme os abraçou com sua sombra de trevas e temor...


1 Do original Underdark. O termo trata dos reinos que existem abaixo da superfície. Divide-se em alto, médio e baixo Subterrâneo.
2 Antiga cidadela anão. Situava-se na borda noroeste do Mar Estreito, do original Narrow Sea. Este, por sua vez, situava-se ao norte do deserto de Anauroch. Cidade portuária conhecida pelos navios de pedra que jazem hoje soterrados na areia do grande deserto.
3 Conhecido como O Grande Mar de Areia, do original The Great Sand Sea. É um deserto criado magicamente pelas magias de drenar vida dos Phaerimm. Antiga região do Império Netherese. Atualmente é a terra dos povos beduínos.
4 Uma barreira mágica brilhante criada pelos Sharn para aprisionar os Phaerimm abaixo do Anauroch.
5 Foi um dos grandes reinos anões ao norte das Fronteiras Prateadas, The Silver Marches. Fundado em -3900 CV.
6 Dispositivo mágico que permitia acesso à perigosa e quase incontrolável magia pura, não filtrada pela Trama de Mystra.



Última edição por Igor em Ter Abr 02, 2013 4:10 pm, editado 1 vez(es)
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Seg Dez 06, 2010 8:43 pm


3. O breve aconchego das novas companhias.

Dias depois, em Sundabar, precisamente na Dama a Meia-Noite, todos os aventureiros se encontraram, pois haviam chegado da jornada pela manhã, por intermédio da estrada subterrânea, O Fardrimm7.

Era uma taverna interessante, muito interessante, aliás. As tabernas do norte sempre tinham um toque a mais de magia que qualquer outra das terras centrais. Muitas tapeçarias com motivos de caçada e festas, luz tênue, cachimbos, cervejas de cereja e canecas de louça. Sem falar do frio que lá fora fazia. Todo tipo de gente do norte se esbarrava. Homens e anões de barbas longas em maior número, naturalmente. Mas havia também um elfo do sol e um ou outro halfling.

Alguns globos de luz flutuavam na medida em que um pixie voava gracioso e divertido trazendo uma caneca cheia de vinho. Sim! Um pixie! Com aquele chapéu e sapato minúsculos de pontas enroladas. Ele voava, entregava uma bebida ou outra, mas sempre voltava e dava mais atenção a um elfo no balcão, onde pareciam conversar em um idioma próprio. Além de toda fumaça bem-cheirosa de fumos de trufas e uvas, e da lareira acesa, que deixava tudo mais aconchegante, a vista pelo vidro colorido e embaçado dava o toque final: da fina e branca neve das Fronteiras Prateadas.

Não podia deixar de lembrar da música. Muito suave e agradável soando de um alaúde, que falava sobre castelos dourados flutuando nas nuvens acima das Montanhas Inferiores8, e de dragões azuis do clã Morueme.

A Dama a Meia-Noite era de longe a taverna mais confortável e cara de Sundabar. Sundabar era uma cidadela cinzenta, originariamente construída por anões, para anões. Aprumada no topo de uma alta chapada, com uma excelente vista dos arredores, é um verdadeiro bastião de resistência das Fronteiras Prateadas contra hordas das cordilheiras Espinha do Mundo. Era situada em um vale de mesmo nome. Um vale digno de nota, aliás, pois duas cadeias de montanhas sempre coroadas de neve seguiam de leste a oeste, e abraçavam a cidade a uma distância considerável. A cordilheira ao sul projetava sua sombra fria por quase todo o vale nos raros dias de sol. Nestes dias, a cidadela era tocada por seus raios dourados, como que por uma coincidência da natureza, devido a uma grande fenda nas cadeias montanhosas ou pelo toque sagrado de algum deus bondoso. Já ao norte do vale tudo era coberto pela neve, mesmo no Verão.


Ocorre que, sentados em poltronas aconchegantes à mesa, bem servidos e tudo mais, contavam para outros aventureiros conhecidos como haviam escapado da Antiga Delzoun e daquele dragão das profundezas, cujas asas eram negras e tecidas de sombras, de hálito tão arrepiante que sugava o calor e enfraquecia os ossos, como o frio que envelhece e antecede a morte. Em sua eloqüência, o clérigo brindava a Helm9 sua quarta caneca de elverquist. Não se preocupava com quem pudesse estar ouvindo, visto considerar o conforto de todos, bem protegidos de todo frio que lá fora o Outono acabara de trazer, a ponto de hesitar brados de alegria e satisfação por terem sobrevivido a mais aqueles dias de aventura.

Saudando à sorte e os bons tempos vindouros com cerveja e vinho fortes, surgiu à mesa uma elfa. Uma elfa que tinha um brilho esverdeado nos olhos e que subitamente brindou aos aventureiros e muito educadamente se apresentou. Sua aparência era jovem, mas apresentava um olhar de experiência. Ostentava jóias no pescoço, mão e entre os cabelos. Além disso, usava uma cota feita por elfos e portava uma adaga ajaezada em seu cinto. Muitas canecas de vinho já estavam noite adentro, mas, mesmo assim, o ranger, elfo da companhia e acostumado ao vinho élfico, sabia que a jovem não era de fato uma elfa, mas sim uma bastarda.

Quem liderava o conto na mesa era o clérigo, certamente, e justo em atenção a ele ela se voltou, mostrando-se muito alegre com tudo que acabara de ouvir. Alindra, como se apresentou, logo pediu desculpas. Mas ela não podia deixar que muitas perguntas fossem feitas antes que estivesse sentada à mesa do grupo, pois senão ela teria que sair quando não houvesse mais assuntos. Então, com um rápido olhar para o brasão do clérigo, ergueu uma caneca a Helm brindando-o, e oferecendo, logo em seguida, uma rodada por sua conta.

Não seria correto dizer que o meio-ogro, Holg, tinha ficado indiferente em relação à presença suspeitosa dela, muito menos o sacerdote de Kossuth10, recém-chegado do Sul. Mas o clérigo de Helm não demonstrou nenhum olhar em particular, como era de praxe fazer ao desaprovar a presença de alguém, digamos, com intenções malignas.

A meia-elfa contou algumas lendas, e antes de perguntar sobre a estilha, demonstrou um certo conhecimento sobre as eras de Netheril e sobre a Muralha Sharn que os aventureiros eventualmente encontraram, como uma introdução ao assunto que a seguir entraria. Tão breve ela indicaria Lua Argêntea11 para, junto ao mago, sugerir uma pesquisa sobre mythallares. Mas não foi de forma leviana que ela deu essa informação. Era fato que ela estivera lá há algum tempo, e sabia de que falava, pois viajava em companhias artísticas pelas Fronteiras Prateadas. Logo, Maranheterna12 ao Sul, Nesmé a Oeste, Yártar a Sudoeste e outras cidades do Norte não eram nada muito além de, pelo menos, suas doce lembranças. Mas Lua Argêntea era guardada em um lugar especial em sua memória.

- Um lugar de canções, magias e aprendizado. Uma cidade que menestréis sonham ir para recitar e dançar...
Dizia enquanto fechava seus olhos.

Ocorre que havia chegado seu momento de partir. E o frio apertava fora da taverna. Disse que gostaria de seguir para a Cidade da Grã-Senhora o quão breve fosse possível com a companhia à mesa se não causasse nenhum problema, é claro, e que estaria na estalagem O Trompete, na praça principal. E foi assim que, depois de fornecer um rumo ao grupo, ela se despediu com uma reverência pela “hospitalidade” e pela atenção, mas não antes de responder ao arcano que seu pingente em forma de harpa fora apenas um presente de um bardo da Floresta Alta13.

Então todos que estavam à mesa a observaram partir, indo pegar sua capa num cabide próximo à porta e sair para a rua, iluminada apenas por lampiões. E naquele momento caía uma nevasca fina, e as noites já começavam a se apegar às garras frias do inverno vindouro.


7 Usado para descrever a área uma vez comandada pelo reino anão de Delzoun. Tratava-se de uma grande estrada subterrânea.
8 Do original Nether Mountains. Marco entre as antigas fronteiras de Netheril e Delzoun. Existe uma grande quantidade de tribos orcs na região, bem como covis de kobolds e goblins.
9 Deus dos guardiões, da proteção e dos protetores. Também conhecido com O Vigilante e O Observador.
10 O Senhor das Chamas. Não é um deus verdadeiro, mas é adorado como se fosse um. Um dos Elementais Primordiais.
11 Do original Silverymoon. Cidade mágica da Grã Senhora Alustriel, uma das Escolhidas de Mystra.
12 Do original Everlund. Pequena cidade; berço dos Harpistas.
13 Do original High Forest. Grande floresta do Norte.




Última edição por Igor em Qui Jun 23, 2011 8:45 pm, editado 1 vez(es)
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Seg Dez 06, 2010 10:56 pm

O clérigo de Helm, chamado Azon, então tomou a palavra logo depois que todo o grupo estava prestes a chegar à conclusão que deveria adiar mais alguns dias o descanso e partir em viagem. Ele disse que poderia acompanhar o grupo até o Ninho do Falcão, na Passagem de Lua Argêntea que atravessava as Montanhas Inferiores, se o conselho de Alindra fosse seguido, mas depois voltaria para Sundabar, pois com a chegada do Leste de um novo sacerdote de Torm14, os assuntos entre as duas igrejas haviam esquentado. Um desentendimento concernente à tolerância e cooperação entre as duas religiões, mas que não tinha importância para ser compartilhado aos seus amigos.

Entretanto, o clérigo prometeu os encontrar mais adiante, um dia, quiçá. Além disso, estava satisfeito que o companheiro Samael, um curioso bardo e representante de um denominado Teatro das Sombras, havia retornado do Sul, onde possuía alguns assuntos pendentes, e viajaria mais uma estação, talvez, com seus antigos companheiros. Pois era misterioso, e muito embora escondesse em seu coração um propósito bom, tratava de seus afazeres na vigília e escuridão da noite.

Na verdade, tanto o bardo quanto o sacerdote de Kossuth já estavam em Sundabar há pelo menos meia dezena, pois assim fora combinado com o grupo em Cormyr logo após toda a pesquisa sobre o possível paradeiro das lendárias estilhas dos mythallares. Mas os dois companheiros ainda não haviam chegado quando o grupo, parcialmente completo, qual seja, o clérigo Azon, o monge Holg, o arcano Hurin e o ranger Ariel, partiu o para o subterrâneo. Mas agora estavam todos juntos e tratando do próximo passo. Porém, muitas perguntas surgiriam diante do grupo: Qual poder dos reinos poderia se interessar pela estilha, e se a Grã-Senhora de Lua Argêntea15 aprovaria a descoberta, se isto viesse ao seu conhecimento, eram as mais fáceis de supor.

Temiam perder tempo em Sundabar. Embora a estadia na requintada estalagem Baldiver agradasse a todos, resolveram passar apenas mais aquela noite. Não demoraria muito antes do inverno cobrar seu tributo sobre o passo da montanha. Apenas duas noites antes de pôr o pé na estrada novamente, eles agradeceram a sorte de Tymora16 por não haver um anão no grupo, pois jamais concordaria com a presença súbita de uma estranha, ainda mais de mais uma orelhapontuda. Então, deixaram o aconchego da taverna e foram para o conforto de suas camas. Mas não alguns.

O bardo, sem comunicar aos demais, sumiu por entre as vielas, mesmo sabendo que rondas armadas olhavam com suspeitas qualquer andarilho noturno. Mas sabia, também, que ele jamais seria visto, ou então seria um "elfo barbado". E observou a meia-elfa no Trompete durante a vigília o quanto pôde, para notar que não havia nada de mais.


4. Prata e Latão.

Antes mesmo dos raios de um tímido sol agraciarem os altos torreões cinzentos de Sundabar no orvalho da manhã, o ranger já estava preparando todos os cavalos, pois precisavam estar leves para o grupo chegar ao Ninho do Falcão antes da noite cair. A praça ainda estava coberta pela fina neve que caíra na noite passada quando todos, após um frio desjejum, se encontraram. Estava presente, ainda, Alindra, pois o arcano na noite anterior, logo após deixar a taverna, a visitou informando que partiriam pela manhã.

Logo partiram. Atravessando a ponte do penhasco de Sundabar que ligava ao planalto, e rumaram em direção às alpestres Montanhas Inferiores. Além das muralhas robustas e cinzentas, uma grande extensão de pasto esbranquiçado se assomou colina abaixo. A visão estupeficante do Vale Sundabar se tomou a vista do grupo, clarificando a monotonia cinzenta da visão da cidadela, que mais parecia uma clausura de torres e fachadas de pedra, e que agora ficavam para trás. Um longo filete de rio cortava pastagens lá embaixo e rumava a uma falha nas Montanhas Inferiores. Grupos de escudantes da cidadela cavalgavam nas planícies e rebanhos de rothés alpinos migravam para o sul do vale, onde o frio era mais ameno. Ao longo do rio, uma estrada seguia, desenrolando alguns morros e mostrando o caminho aos aventureiros.


Por terem cavalgado leve e rapidamente, antes da hora da ceia já conseguiram avistar as luzes da torre quadrada que era o Ninho do Falcão. Porém, já estava quase noite e um frio pungente acompanhava a súbita nevasca; a sensação térmica provocada pela ventania nas alturas das montanhas era pior que podia se esperar. O grupo necessitou de uma lanterna furta-fogo para poder acompanhar a trilha e evitar as ciladas provocadas pela aglomeração de neve dos picos sempre gelados. Junto à torre havia uma estrebaria repleta de peles e toda fechada. A parede angular daquele torreão continha quatro fileiras de janelas, que revelavam quatro andares. As ameias de seu topo protegiam uma grande flâmula que ricocheteava com os ventos. Guardas armados e bem protegidos do frio logo receberiam o grupo. E em seguida estariam todos lá dentro, ceando e se aquecendo no salão comunal. Muitos guardas estavam presentes e sentados em varias mesas. E até alguns Cavaleiros em Prata17, da honrada cavalaria de Lua Argêntea, compartilhavam da bebida, do queijo e do pão. O Ninho do Falcão não era uma estalagem, menos ainda uma taberna, mas sim um posto avançado que tinha como função manter vigiado o passo entre as duas cidades, mas que sempre acolhia viajantes em apuros ou provindos das frias noites na montanha.

Pela manhã, a segunda parte da travessia foi precedida por um rápido desjejum e pela despedida de Azon, o clérigo de Helm que os acompanhava. Prometeu, mais uma vez, que logo após resolver todos os assuntos de sua igreja, retornaria à companhia dos aventureiros. A neve havia cessado a essa hora, mas ainda uma parte da trilha era coberta por ela. Dali podiam ter uma visão dos céus. Embora nuvens espessas de névoa encobertassem boa parte dos picos acima e abaixo, vez ou outra um grande janelão se abria em meio ao nevoeiro. Revelava-se, então, o rio Rauvin centenas de metros abaixo, traçando uma grande curva em forma de ferradura e seguindo além. Na cavidade mais extrema da ferradura situava-se a cidade mágica de Lua Argêntea, circundando as margens do largo rio por uma breve extensão. Ainda dentro da cavidade, a parte mais setentrional da Floresta da Lua se alongava com suas altas e anciãs árvores.



14 A Fúria Leal é um deus bom cujos domínios são dever, lealdade e honra.
15 Alustriel Mão de Prata, do original Silverhand. Chamada de Elué Dualen pelos elfos. Uma dos Escolhidos de Mystra e uma das Sete Irmãs. Conhecida pelo amor e devoção a seu povo.
16 A Senhora da Sorte. Deusa da boa fortuna
17 Do original Knights in Silver.

avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por Kalan em Ter Dez 07, 2010 9:45 am

Mais *-* MAIS!

PS: Poderia passar uma vida em uma taverna como essa "Além de toda fumaça bem-cheirosa de fumos de trufas e uvas, e da lareira acesa, que deixava tudo mais aconchegante, a vista pelo vidro colorido e embaçado dava o toque final: da fina e branca neve das Fronteiras Prateadas."

Eu já disse que quero mais? '-'
avatar
Kalan
Thug
Thug

Mensagens : 38
XP : 40
Reputação : 0
Data de inscrição : 27/10/2010
Idade : 29

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por Igor em Ter Dez 07, 2010 1:32 pm

Um tímido sol saía por cima das Montanhas Inferiores quando o grupo já estava nos prados pontuados de bosques do Vale do Rauvin18. As montanhas deixadas para trás sempre estavam coroadas de neve e uma eterna névoa encobria suas regiões mais altas. Além, a estrada seguia contornando e abraçando dobras de morros. Em um determinado momento, quando estavam em um outeiro de um desses morros, delgados torreões verdes, alvos e brilhantes, todos cercados de árvores, foram avistados bem à frente. Dali podia-se ver uma enorme ponte que se arqueava em um ângulo sobrenatural acima de um grandioso rio. Além do mais, verdadeiramente impressionante não eram os dourados raios de sol que banhavam a cidade em luz, mas sim a ponte – pois ela era feita de cristal.


Ao longo do caminho até os portões da cidade, Alindra disse que Holg não poderia entrar na cidade, pois Lua Argêntea possuía proteções mágicas contra a entrada de vários seres normalmente malignos, como gigantes, por exemplo. Embora ele não fosse um, o sangue da raça corria nas suas veias de meio-ogro. Entretanto, aqueles sem mal no coração poderiam obter uma insígnia nas chancelarias mágicas da cidade. Então, Alindra se propôs a ajudá-lo, mas entraria sozinha para para obter o mais rápido possível tal permissão.

A estrada que seguia para a cidade era circundada de campos floridos, que de alguma forma não se intimidavam com a estação. Notaram que ali naqueles campos próximos da cidade, o frio não era intenso. Muito pelo contrário, até poderiam arriscar a retirada de um ou outro traje de inverno. A frente, outras pessoas surgiam de pequenas estradas escondidas por bosques que se ligavam à maior. Algumas vinham a cavalo, outras a pé. Um grupo se tornou notório, entretanto. Eram os Cavaleiros em Prata. Portavam armaduras de cotas intricadas por baixo do tabardo com o símbolo da cidade. Seus cavalos eram enormes e de uma raça cujas patas são cobertas por grandes pêlos. Os aventureiros rumavam à cidade sob os olhares distantes do grupo, até que um de seus integrantes os deu boas-vindas à Gema do Norte19.


Desta feita, ficaram aguardando em uma sombra ao lado da margem do extenso rio enquanto a meia-elfa não retornava. De onde estavam podiam ver a ponte de cristal pela lateral, embora estivesse um pouco distante. Era demais curiosa a estrutura transparente. Além disso, dúzias de veleiros brancos estavam atracadas em docas, bem como pontuavam as águas calmas do Rauvin. Daqui notava-se a harmonia interior da cidade. Torres, palacetes, praças, fontes e tudo mais combinados com árvores e bosques de forma sustentável. A canção dos pássaros canoros e melodias de harpas se mesclavam e juntas terminavam de compor o ar mágico de Lua Argêntea.

Alindra pôde notar a expressão dos aventureiros no momento de sua chegada. Explicou, então, que a ponte era de energia mágica, e que podia ser dissipada quando fosse necessário. Ela trouxe um broche que permitiria a entrada do meio-ogro. Sendo assim, o grupo passou pelos portões guardados da cidade. Seu interior era muito belo. Torres e árvores competiam para tocar os céus e havia jardins nos telhados das casas. O grupo caminhou em meio às cenas cotidianas de uma cidade que prezava pela beleza e pelas artes. Passou, inclusive, pela Ponte da Lua, como era chamada a ponte de energia. Alindra indicou uma estalagem que era muito agravável, chamada O Carvalho Dourado. Mas nessa altura já não fazia muita diferença tal adjetivo, pois "muito agradável" parecia ser a norma para todas as hospedarias daquele lugar. A estalagem O Carvalho Dourado não era um lugar difícil de achar, pois um grande carvalho de imensa copa se erigia de seu interior. A construção possuía dois andares e continha um pátio cuja árvore o adornava. Do grande caule da árvore, grandes galhos se debruçavam sobre várias mesas que haviam espalhadas no pátio, de modo que cada galho dependurasse um pequeno lampião de uma luz cintilante sobre elas.

Um portão entreaberto de madeira dupla separava a praça exterior da do interior do estabelecimento. Um símbolo de uma divindade local estava esculpido no portão e no carvalho, bem de frente à entrada. O símbolo de Shiallia20, a Filha da Floresta Alta, que é uma nós dourada, foi reconhecido por Alindra como tal. No pátio interno havia algumas mesas, e elas estavam ocupadas por elfos e humanos, que bebiam vinho e ouviam uma harpa a tocar magicamente sozinha num canto. Então, após os devidos acertamentos com a estalajadeira, Hurin, Alindra e o devoto de Kossuth foram repousar, enquanto o ranger elfo, o bardo Samael e o meio-ogro Holg foram caminhar, fazendo hora para o almoço, que seria servido dali a algumas horas.


O ranger foi em busca da diversidade da cidade, encantado com o modo que a natureza e a civilização compartilhavam o mesmo espaço. Algo que muito lhe chamou a atenção foi uma cantoria grave e não muito uníssona. Na verdade a cantoria saía de uma taverna chamada O Martelo e o Elmo. Com aquela cantoria, a única coisa que vinha lhe vinha a mente era uma reunião de anões. Mas como é algo realmente incomum que essa raça festeje fora de suas montanhas privadas, ele tinha que ver com seus próprios olhos. Minutos depois saía o elfo todo molhado de cerveja e com uma caneca voando sobre o ombro. O que ele viu lá dentro foi uma grande reunião do povo robusto, bebendo grandes canecas de cerveja, comendo lingüiça apimentada, fumando cachimbos e cantando canções anãs para o deus Moradin, Pai dos Anões. Depois dali, o elfo andou por mais algumas ruas, parou em alguns conservatórios e lojas de artesanatos, apreciou a arquitetura e logo notou que o almoço não demoraria a sair, voltando, então, para as redondezas da estalagem.

Samael, por sua vez, foi andar entre as pessoas e observar o modo que se portavam. Andando pelas praças, notou os torreões e pináculos com bandeirolas do palácio da Grã-Senhora. O bardo sabia que Alustriel era tolerante e recebia praticamente todas as raças em sua cidade, pois sua esperança de recriar uma nova Myth Drannor21 era inabalável. Depois de virar algumas esquinas em direção ao distrito da corte, percebeu que os portões do círculo exterior do palácio estavam abertos, e que cidadãos vestidos em trajes ricos caminhavam alegremente para seu interior. Havia guardas reais por todas as partes, portando armaduras reluzentes e alabardas, mas não impediam que qualquer um entrasse. Samael, então, guiado por sua curiosidade, não evitou seu impulso. Trajou-se magicamente com roupas nobres e seguiu as pessoas. Depois de passar por jardins reais exuberantemente floridos, os arcos de uma das entradas do palácio estavam bem à frente. O salão revelado misturava plantas ornamentais a pedras preciosas, em tons predominantemente esverdeados. Uma música suave surgiu quase sobrenaturalmente, preenchendo todo o hall, assim que Samael deu seu primeiro passo depois do último arco. Além disso, sentiu uma sutil influência mágica, mas de um encantamento poderoso, o qual sugeria um único caminho a seguir: para o Salão Nobre de Ceias Comunais.


Holg procurava encontrar alguém que chamasse mais atenção que ele. O que não achava que seria provável, até ver que num gramado não muito distante da estalagem, havia um ser de graça pouco equiparável. Um dragão, apenas um pouco maior que o meio-ogro, que deveria medir uns 2.5 metros, estava deitado sobre a barriga. Era a verdadeira pose de um felino, inclusive o modo de sua cauda balançar. Aliás, Holg sabia que os dragões não eram répteis. Era um dragão metálico de latão. Possuía a coloração típica, cor de areia, mas de um tom que ia do amarelo escuro ao laranja, perdendo para o esverdeado apenas na região do ventre. Sua cabeça era adornada por duas placas ósseas que surgiam um pouco abaixo das têmporas e formavam dois escudos angulares para trás, e uma crista se erigia por todo pescoço. Suas asas mais pareciam as de uma arraia, que se ligavam em ambos os lados à cauda. Porém, o mais curioso era que estava conversando com um halfling e com um elfo, ambos sentados e rindo de alguma coisa que o dragão falava em élfico de forma engraçada. Além do mais, gesticulava bastante e sua boca denotava uma grande eloqüência no modo de falar.


Naquele momento, o meio-ogro acabou chamando a atenção do dragão, que logo estaria se apresentando como Irexmolik, um bardo e pertencente de uma família de dragões de latão das bordas do Anauroch. Ocorre que o dragão fazia tantas perguntas ao aventureiro, que ele não conseguia responder nem a um terço delas. Disse que estava ali porque um clã de dragões cromáticos azuis, chamado Morueme, havia expulsado sua família daquelas bandas, e aqui no Norte, a única cidade que tinha um clima ameno e boas histórias para um colecionador de contos, era Lua Argêntea. E foi assim que Irexmolik ficou amigo de Holg.



No Salão Nobre de Ceias Comunais, Samael, o dançarino do Teatro das Sombras, encontrou a riqueza e a fartura do grandessíssimo banquete. O salão continha diversos arcos, que levavam para corredores adornados de estátuas. A música ainda continuava, sendo que agora soava em crescentes alegres. Uma boa quantidade de aristocratas já estava presente e poucos assentos estavam vagos. Muitos cortesãos estavam sentados nas esculpidas cadeiras próximas à cabeceira da mesa, e naquela, uma adornada e alta cadeira era ladeada por mais duas, tão adornadas quanto, mas menores em altura e sem ocupantes também. À medida em que os cidadãos ocupavam o salão, o burburinho de assuntos e risadas cresciam e os assentos vagos se escasseavam. Num determinado momento, a música cessou, e toques cristalinos soaram, também num crescente, mas desta vez triplo.



Depois que todos almoçaram e gozaram de suas sestas, com exceção de Samael, que estava no palácio de Alustriel, saíram em busca de alguma casa de conhecimentos antigos. O mago Hurin não sabia se sua carta enviada de Sundabar à Alta Senhora havia chegado a tempo. Sabia, contudo, que ela costumava agendar encontros particulares com seus súditos quando de um antecedente e fundamentado pedido. Além do mais, ela era presente nos assuntos citadinos, de modo que andava pelas ruas para apreciar a beleza de seu povo, bem como surgia subitamente em festas, partindo do mesmo modo, e que presidia reuniões e julgamentos de assuntos populares.

Depois de horas pesquisando, nenhum tomo se mostrou útil para revelar informações à respeito da produção ou manutenção dos mythallares, o que acabou frustrando muito o mago e Alindra, que o acompanhou à biblioteca pública, pois não imaginavam outro lugar senão Lua Argêntea para achar um caminho a ser seguido. Mas, para uma surpresa agradável de ambos, logo após a saída da biblioteca, um inominado gnomo de chapéu e uniforme verdes entregou um pergaminho com uma grande reverência, de modo que a longa ponta de sua barba castanha tocou o chão. Então, da mesma forma súbita que surgiu, desapareceu, seguido de uma pequena explosão que formou uma nuvem de grãos cintilantes. Era uma carta com o símbolo de Alustriel, que era uma lua crescente com duas estrelas na parte interna, e que, em palavras alegres e esperançosas, convidava-os, nominalmente, a sua presença no Reduto dos Sábios, de modo que já parecia conhecer a senda que os aventureiros seguiam e deveriam seguir.


18 Estreito vale cortado pelo rio de mesmo nome. É nessas campinas repletas de bosques que se situam Lua Argêntea e Maranheterna.
19 Lua Argêntea.
20 Semideusa. Conhecida como a Filha da Floresta Alta e Dançarina das Clareiras; Tem como domínios a Floresta Alta, Floresta de Neverwinter, Fertilidade das Florestas, Crescimento e Clareiras das Florestas.
21 Conhecida também como A Cidade de Cormanthor, A Cidade da Canção. Fundada por volta de 10.000 antes do C.V., A Cidade do Amor era uma cidade das Artes, onde todas as raças viviam em harmonia. Porém, em 711 C.V. iniciaria-se uma guerra provocada por uma casta de demônios chamada Yugoloth que a destruiria, deixando para trás apenas as ruínas de hoje.

avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por Kio em Sex Dez 17, 2010 4:29 pm

Esse é o melhor Diário de campanha!

Não deixe ele morrer! Manda mais, que tem muita coisa ainda! Smile
avatar
Kio
Narrador
Narrador

Mensagens : 117
XP : 139
Reputação : 1
Data de inscrição : 26/10/2010
Localização : Multiverso desconhecido

Ver perfil do usuário http://kionline.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por Kalan em Sab Dez 18, 2010 1:51 pm

Eu continuo esperando =B
avatar
Kalan
Thug
Thug

Mensagens : 38
XP : 40
Reputação : 0
Data de inscrição : 27/10/2010
Idade : 29

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Seg Dez 27, 2010 2:42 pm


O dançarino do Teatro das Sombras, Samael, observava atentamente os seguintes instantes do Salão Nobre de Ceias Comunais após o soar cristalino do clarim. Em seguida, uma alva e alta mulher entrou acompanhada de um senhor de cabelos e barbas brancas e de um nobre de trajes reais. Os dois primeiros vestiam trajes azuis, enquanto o terceiro portava ombreiras prateadas e tabardo também azul. Naquele momento, todos pararam de falar e se levantaram para receber a graça de sua Alta Senhora. Quando ela abriu o sorriso e sentou-se, todos a acompanharam, sendo a música resumida em seguida.

Samael, que apreciava bem a beleza das mulheres, não poderia deixar de se encantar com a riqueza daqueles olhos, que acabaram recaindo sobre ele, assim que, depois de alguns instantes da chegada de Alustriel, começou a saudá-la com requinte de uma dança sobrenatural ao ritmo da música. O bardo usava de suas habilidades de se esconder nas sombras para aparecer em lugares improváveis, para então reaparecer onde estivera. A Grã-Senhora era uma amante das danças, e conhecia e ensinava para seu povo muitas daquelas que foram esquecidas pelo decorrer do tempo. Porém, era possível que aqueles passos do dançarino das sombras ela ainda não conhecesse - muito provável. Samael, assim que percebeu que todos no salão lhe observavam, inclusive de forma atenta por Taern Hornblade, o senhor ao lado de sua alteza, viu chegada sua hora de terminar no momento em que entregara uma rosa branca a Alustriel com uma grande e, como de praxe, galanteadora reverência. Depois que todos aplaudiram a maravilhosa dança, a Alta Senhora perguntou-lhe o nome e de onde viera o artista, tendo como resposta apenas Samael do Teatro das Sombras. Os momentos que se seguiram pareceram ser de admiração e sincera compreensão por parte de ambos, até que o bardo com uma última reverência e caminhando de costas deixou o Salão Nobre das Ceias Comunais do palácio esmeralda da Dama da Esperança.


5. Respostas na Escuridão.

O Reduto dos Sábios22 ficava na parte mais nova da cidade, bem próximo à avenida que dava acesso à ponte de cristal - assim, o grupo, que estava na parte antiga de Lua Argêntea, para aqueles que já não haviam se aventurado pelas ruas, teve a oportunidade de atravessar a alta e mágica travessia. Entre muitas árvores, calçadas elevadas, jardins suspensos e fontes, uma grande estrutura de cinco andares em forma de ferradura se erigia dos paralelepípedos amarelados em harmonia com os arredores. O Reduto dos Sábios era a maior biblioteca, que possuía diversas seções públicas. Vários cidadãos dos mais variados tipos, desde arquétipos sábios e magos a elfos e bardos andavam e se perdiam mentalmente deslumbrados ao olhar para cima e ver enormes afrescos, estantes e dezenas e dezenas de acólitos de Deneir23 trabalhando em uma perfeita ordem ao cuidar dos afazeres do conhecimento.

Assim que começavam a se perder em pensamentos, um sacerdote de Deneir de trajes claros de cortes quadrados e circlete dourado de adorno entre as sobrancelhas, os acordou do quase-transe e pediu para que os aventureiros o acompanhassem. Depois de alguns instantes e escadas chegariam a um salão simples, mas belo de afrescos e repleto de tomos coloridos. A sala era silenciosa e feixes de luz solar iluminavam e aqueciam a poeira suspensa e o chão trabalhado.


A frente estava uma mulher esguia de cabelos prateados, onde graciosamente estava sentava em uma poltrona azul. Ao seu lado um criado-mudo com três livros empilhados e um pergaminho enrolado. Seu vestido de seda branca e tons pasteis cintilava sob a luz; suas mãos alvas descansavam sutilmente sobre o colo. Dali, mais que o brilho de qualquer jóia, seu sorriso brilhou quando os aventureiros se aproximaram. Porém, o mais impressionante de toda a presença eram seus olhos de topázio azul, que pareciam conhecer o verdadeiro significado das palavras compaixão e esperança.

E assim, sentada, gesticulou para que se aproximassem e se apresentassem por nome e sobrenome, para então se apresentar simplesmente como Alustriel. Após algumas notas introdutórias, a Alta Senhora demonstrou que sabia sobre o fardo que os aventureiros carregavam. Todavia, esperou que algumas perguntas fossem feitas - em especial se o artefato voltaria um dia a funcionar. Antes de tudo, porém, disse que havia procurado em todos os tomos do Reduto dos Sábios, e que encontrara apenas alguns trechos constantes naqueles livros e pergaminho que tinham junto a ela. Começou, então, a explicar que o mythallar era um dispositivo mágico capaz de ultrapassar os limites da Trama de Mystryl24 e obter sua energia em estado puro, sem os filtros da divindade da magia na época, Mystryl25. Assim, os arcanistas poderiam dar propriedades mágicas a quaisquer objetos que estivessem sintonizados com o mythallar, desde que estivessem dentro do raio de alguns quilômetros de alcance. Não demoraria muito para que primeiro enclave netherese fosse criado por Ioulaum quando vivia seus 300 anos de vida - um dos maiores arquimagos humanos a andar pelas terras de Toril, e talvez o que mais viveu (de aproximadamente -3.300 a -350 C.V., ou seja, 2950 anos, quando abraçou a lichdom) -, certamente se tornando o soberano do seu domínio. Em aproximadamente 200 anos já existia outra dezena de enclaves nethereses.

A estilha que portavam supostamente seria um resquício do mythallar de um enclave chamado Santuário26, fundado aproximadamente em -2.500 C.V., que pairava mais ao leste do que é hoje a Floresta de Arn27, épocas sobre o mar, épocas próximas às montanhas, mas não muito distante dali. Tal enclave protegia o flanco noroeste da Baixa Netheril28, e fazia comércio com a cidade portuária de Ascore, que ficava na baía de mesmo nome (havia um grande mar e planícies verdejantes no que é atualmente o deserto mágico de Anauroch).

Para facilitar um pouco para aqueles não fascinados pela história, Alustriel resumiu que o reino de Netheril surgiu formalmente em no que ela denominou de Ano Netherese 1, chamado de agora em diante A.N. (correspondente a -3.859 C.V.). Em aproximadamente 550 A.N. nasceu Ioulaum, que em 850 A.N. criou o primeiro Mythallar e fundou seu enclave. Em 1.050 A.N. já existia outra dezena de enclaves flutuantes. Por volta de 1.200 A.N., o enclave Santuário foi fundado - o que gerou a estilha atualmente guardada pelos aventureiros.

Alustriel já se preparara para a breve reunião pesquisando nos velhos livros do Reduto dos Sábios. Essa foi a primeira das não muitas vezes que o grupo ficaria surpreso pelo conhecimento anterior, por parte de alguém, de um assunto mantido em segredo pelos aventureiros. A conhecimento da Grã-Senhora acerca do artefato que possuíam, no mínimo, demonstrava a grande intuição por sua parte, e uma eficaz rede de informações de e em seus domínios. Todavia, vale ressaltar que não fora por acaso que o grupo encontrou a estilha, mas sim através do fruto de uma longa pesquisa organizada pelo mago Húrin, que além de guerreiro é um entusiasta historiador da cultura netherese. Assim, além do possível conhecimento de algumas informações e de conclusões acertadas, não deveria ser um grande desafio o exercício de predição para a perspicaz senhora, que, além de aconselhada pelo Alto Mago de Lua Argêntea, Taern Hornblade, é uma Escolhida de Mystra29.

Depois de explicar com sua habitual tranqüilidade acalentadora, a Alta Senhora daria uma notícia recente e que não constava nos livros sobre um enclave netherese, chamado Obscura, que foi fundado em 2.400 A.N e desapareceu em 3.500 A.N., 300 anos antes da conjuração do Avatar de Karsus30, e que também era conhecida como Thultanthar31. A notícia dizia a respeito ao retorno do enclave do plano das sombras, e foi visto sobre a Floresta Atroz - uma região a leste da Floresta Alta, bem perto de onde estavam. Por se tratar de um evento recente e inesperado, ninguém deveria saber as verdadeiras motivações por trás desse reaparecimento. Além do mais, segundo os registros da biblioteca na qual se encontraram com Alustriel, os arcanistas daquele enclave estudavam profundamente os planos, principalmente o Plano das Sombras, que está intimamente ligado à Trama das Sombras32 da deusa Shar33.

Suas palavras diziam que, embora o Avatar de Karsus tenha sido o evento que impulsionou a alteração do funcionamento da trama mágica, havia uma pequena esperança de fazer o artefato funcionar, desde que as pesquisas mágicas relacionadas a isso não colocassem em risco a harmonia da magia nos Reinos novamente. Disse que, embora Mystra guiasse seus passos, o íntimo dos deuses é incompreensível, e que não poderia ajudá-los antes da hora, além de indicar um novo passo para continuarem esperançosos na busca por mais respostas: Águas Profundas34, mais precisamente na cidade sob essa metrópole, chamada Porto das Caveiras35, pois há relatos de que, antes de seu surgimento, um enclave netherese chamado Sargauth existia ali - ainda que de forma diferente, no subterrâneo. Para chegarem lá, deveriam encontrar a estalagem Portal Bocejante, que era gerenciada por um ex-aventureiro chamado Durnan.

Porém, para terminar a reunião e alarmar sobre a inexatidão dessas conclusões, principalmente agora com o retorno de Obscura, Alustriel, olhando diretamente para os últimos feixes de luz solar que entravam pela janela, alertou os aventureiros com a citação de um sábio chamado Ungaerthas: "Great powers are best left alone - unless you are an equally great and reckless fool."

E de um rápido pôr do sol, o brilho das estrelas surgia na abóbada clara do céu.

Depois que todos retornaram do Reduto dos Sábios após os aconselhamentos da Grã-Senhora Alustriel, foram conversar reunidos em um quarto na estalagem Carvalho Dourado, que ficava próxima ao mercado e de alguns conservatórios de arte. Do segundo andar do quarto podia-se ver o pátio da estalagem, do qual o grande carvalho se erigia de seu centro e sua enorme copa sobressaia a estrutura da estalagem, copa esta que se encontrava com outras copas de folhas amareladas de olmos e bordos da cidade. A harpa continuava a soar e uma festividade era comemorada ali embaixo. Enquanto isso, o grupo conjeturava no andar de cima sobre os conselhos recebidos, sobre um novo perigo e sobre os próximos passos.

O ranger elfo observava da janela a bela cidade cintilar no início do que seria uma noite estrelada, e lembrava das palavras de Alustriel. Ocorreu que durante a reunião, a estalajadeira bateu a porta e os informou que um homem encapuzado que os havia procurado mais cedo, estava novamente no Carvalho Dourado. Com uma certa apreensão, o grupo permitiu que ele subisse para dizer o que queria. Era um guardião da igreja de Helm vindo de Sundabar, e trazia consigo notícias do clérigo Azon. Notícias sobre homens misteriosos e sombrios que perguntavam sobre aventureiros que se instalaram no Baldiver e haviam recentemente chegado do Subterrâneo pelo Fardrimm, direto das ruínas do porto de Ascore e de leste-além do grande deserto mágico. Definição tão precisa incomodou Azon, e que, por precaução, enviou secretamente um devoto para Lua Argêntea com intuito de informar seus companheiros sobre o ocorrido, o mais rápido possível. Mas foi apenas quando o guardião deixou o lugar, que tiveram certeza sobre a segurança da mensagem, pois em seu escudo sobre a capa havia o brasão do Olho Vigilante de Helm.

Aguardavam problemas, mas não tão cedo. E partir para Águas Profundas agora poderia ser arriscado. Então, o plano de viagem, que seguiria pelas estradas bem pavimentadas, foi alterado. Concordaram agora que o certo seria sair de Lua Argêntea pela manhã, viajar ao sul ao longo e contra a correnteza do Rio Rauvin para chegar ao Passo de Maranheterna, e, então, alcançar a cidade de mesmo nome um pouco depois do sol alto. De lá, ao contrário do planejado anteriormente, rumariam diretamente para o oeste, atravessando A Floresta de Prata para cortarem caminho pelos Pântanos Eternos36, deixando de lado a movimentada estrada chamada Caminho dos Pântanos Eternos, que passa ao sul do pântano de mesmo nome. Assim, além de encurtar a jornada por lá, já que tinham um ranger entre eles, despistariam quaisquer perseguidores, que quando soubessem que tinham tomado um atalho tão a oeste, ficariam em dúvida se viajariam para Águas Profundas pelas estradas mais ao norte ou pelas do sul, sem falar que estariam atrasados a pelo menos um dia.

E foi com tal alarme que todos começaram a vislumbrar o temor de possuir a estilha - e a paranóia já crescente -, pois Alustriel temia que com a chegada de Thultanthar em Faerûn, de alguma forma estariam em perigo, pois era desconhecida sua intenção. E a única lembrança acalentadora das outras palavras reveladoras da Grã-Senhora, mas não suficientes para aplacar a sensação de fuga, era "...que estava ainda cedo para compreendermos um pouco mais sobre o futuro que nos abraça".

Após uma noite de vigília, pois a festa no pátio da estalagem fora até tarde na noite, logo antes do primeiro sinal do sol além das Montanhas Inferiores, todos já haviam terminado os preparativos para rumarem a Maranheterna. Quando começaram a deixar para trás olhares saudosos para a aconchegante estalagem, foram cumprimentados por Irexmolik, aquele jovem dragão de latão que o monge havia conversado na manhã anterior nas ruas próximas à estalagem. Era muito cedo, e certamente o pequeno dragão sabia de alguma forma que partiriam. Acabou que no final de uma divertida conversa, o ranger elfo, bem como o monge, convidaram o dragão para aquela curta viagem até a próxima cidade, o que foi aceito quase de imediato, pois estava ele ansioso para compor algumas músicas com contos de aventuras dos aventureiros, e por estar com um pouco de vontade de ver, pela última vez, a Floresta Prateada antes do Inverno que viria, muito embora ele estivesse mais confortavelmente alojado sobre as proteções climáticas de Lua Argêntea.

E assim saíram da cidade prateada rumando ao sul, ao longo da margem do caudaloso rio Rauvin até se distanciarem de sua margem, subindo uma leve elevação e chegando ao Passo de Maranheterna, que ficava no sopé das Montanhas Inferiores, um pouco acima das planícies macias, de onde podiam ver o contorno distante da Floresta de Prata a Oeste, o Rauvin brilhante no estreito vale abaixo e os torreões esverdeados de Lua Argêntea desaparecendo entre as dobras dos montes atrás.



22 Do original The Vault of the Sages.

23 Também conhecido como O Escriba de Oghma e Lorde de Todos Hieróglifo e Imagens. Divindade patrona dos artistas, escribas, sábios e cartógrafos. Dele é o poder de descrever, escrever, ler e passar informações precisamente. Deus menor que trabalha para Oghma, o deus do Conhecimento.

24 Do original The Weave. A Trama atua como uma barreira e uma passagem entre a magia pura e o mundo. Com a Trama em funcionamento, os mortais podem interagir com a magia, estão protegidos dos efeitos nocivos de entrar em contato com a magia primordial e ainda são capazes de moldar sua energia refinada. Sem a Trama, a magia bruta se dissiparia rapidamente do mundo, mas somente após distorcer os efeitos mágicos existentes e destruir os condutores de magia magias próximos. Nas duas ocasiões em que a Trama foi destruída (com a morte de Mystryl pela magia de Karsus e da primeira Mystra, no Tempo das Perturbações), o resultado foi uma catástrofe em larga escala. A Trama equivale a uma imensa estrutura básica, sobre a qual a substância do mundo está bordada, uma teia onde os mortais caminham como aranhas, um grande oceano onde todos os objetos flutuam. Ao mesmo tempo, é um aspecto e o corpo de Mystra e, através da vontade dessa deusa, a Trama recobre o mundo. Os conjuradores, cientes disso ou não, criam seus feitiços ao extraírem o poder da Trama, ajustando o equilíbrio da energia de modo que o poder flua e seja moldado conforme suas ações e sua vontade. Quando a Trama é danificada por magias descuidadas ou por desastres mágicos, ela pode ser rasgada, despedaçada ou destruída, gerando zonas de magia morta ou magia selvagem.

25 A atual deusa da Magia é Mystra, segunda encarnação não temporária de Mystryl. A primeira encarnação se deu quando Mystryl se sacrificou para restabelecer a Trama, quando Karsus conjurou uma magia de 12º nível que roubaria sua divindade. A segunda encarnação ocorreu durante o Tempo das Perturbações, quando os avatares dos deuses tiveram que tomar corpos mortais nos Reinos, e Mystra foi morta pela mantida divindade Helm. Antes de se tornar uma deusa, Midnight era seu nome, uma poderosa e aventureira maga, que se apaixonou e amou um guerreiro chamado Kelemvor, que se tornou o justo deus da Morte e dos Mortos na mesma época. Mystryl era Caótica e Neutra originariamente, passando para Leal e Neutra na primeira encarnação, e na atual é Neutra e Boa.

26 Do original Sanctuary.

27 Segundo textos élficos, nos tempos remotos a atual Floresta Fria (Cold Forest) era quase tão extensa quanto a Floresta Alta, pois agrupava as atuais Florestas de Vordron e a Floresta de Arn, ambas ao norte das Montanhas Inferiores.

28 Do original Low Netheril. Antes do advento dos mythallares, Netheril (não com este nome) já existia há 3.000 anos (-3.859 C.V.) como vilas independentes de pescadores. Depois de apenas 800 anos, o arquimago Ioulaum criou o primeiro mythallar (em -3.014 C.V.) e ergueu seu enclave as alturas, o que seria o princípio de uma divisão cultural que os historiadores chamariam posteriormente de Alta Netheril e Baixa Netheril, e culminou com a distinção entre as línguas faladas, sendo o Loross para a Netheril dos enclaves e o Netherese para as cidades em terra firme, ambas usando o alfabeto dracônico.

29 Do original The Chosen. Não há um consenso entre os sábios acerca do verdadeiro propósito dos Escolhidos de Mystra. Alguns dizem que foi um comando do deus supremo dos Reinos, Ao; outros dizem que seria um ato de sabedoria, presciência e auto-sacrifício da deusa. Há alguns que lembram que o os afazeres divinos estão além da compreensão dos mortais, e o melhor a se fazer é deixá-los para lá. Para haver registro aqui, porém, alguns estudiosos dos Reinos aderem à teoria de que o poder de Mystra deve estar enraizado em mortais. Outros acreditam que ela foi ordenada a diminuir seu próprio poder por uma autoridade maior - Ao -, e para minimizar a destruição que esse despojamento causaria nos Reinos, eles dizem, ela decidiu reparti-lo entre mortais ao invés de deixá-lo ser dissipado e perdido para sempre, o que diminuiria a magia em Toril, ou cairia nas mãos de outra divindade. Uma terceira teoria diz que foi uma engenhosa jogada tática, pois, supostamente, ela previu o Tempo das Perturbações - quando os deuses andaram em Toril na forma de avatares. Assim, ela decidiu diminuir seu próprio poder para tornar as coisas mais fáceis para sua sucessora. Entre os Escolhidos, para citar exemplos, estão as Sete Irmãs, o arquimago do Vale das Sombras, Elminster, e Khelben Arunsun.

30 Magia pela qual um arcanista netherese chamado Karsus usurpou a essência divina da deusa Mystryl, tornando-se um deus no processo. Entretanto, não durou mais que breves segundos, pois sua mente não era expandida para suportar toda a trama mágica do universo (Crystal Sphere) que compreende Toril, uma vez que Mystryl era a deusa da magia e portanto toda a trama mágica é parte da sua essência e corpo divino. Assim, tudo que dependia de magia, inclusive divina, parou de funcionar, ocasionando um colapso mágico nos Reinos por um pequeno tempo, porém o suficiente para que diversos conclaves caíssem das alturas rumo à própria destruição. A divindade se sacrificou para salvar a Trama, ressurgindo como Mystra.

31 Nome em idioma Loross para "obscuridão" e derivados. Também conhecida como Obscura. Trata-se de uma das "cidades voadoras nethereses", conhecidas como conclaves. Thultanthar foi levada completa e finalmente, por vontade de seus arquimagos, para o Plano das Sombras 30 antes da conjuração do Avatar de Karsus (-339 C.V.), de modo que não sofreu os efeitos colaterais dessa magia.

32 Do original Shadow Weave. Fonte alternativa de magia criada pela deusa Shar, intrinsecamente ligada ao Plano das Sombras, que se entrelaça nos espaços da Trama de Mystryl (A Trama) e coexiste no universo (Crystal Sphere) que compreende Toril. A Trama das Sombras é uma cópia distorcida e obscura da trama original que favorece magias de ilusão, necromancia, encantamento e de criação de sombras ao passo que proíbe magias que criam luz. Em troca, o usuário deve prestar homenagens a sua criadora - o que, relativamente, é considerado um ato maligno.

33 Também conhecida como A Senhora Noite e A Dama da Perda. Deusa maior. Inimiga de Selûne, A Donzela da Lua, sua irmã gêmea. Mãe em comunhão com Selûne de Mystryl. Poucas palavras definiriam-na melhor que: "A governante da mágoa oculta, mas nunca esquecida, da amargura cuidadosamente cultivada longe da luz e dos outros e da vingança silenciosa contra qualquer ofensa, não importa quão antiga seja."

34 Do original Waterdeep. Metrópole cosmopolita situada na Costa da Espada. Lar do casal Khelben "Blackstaff" Arunsun, arquimago famoso dos Reinos, e Laeral Silverhand, irmã da Grã-Senhora Alustriel, ambos escolhidos de Mystra.

35 Do original Skullport. Também conhecida como Porto das Sombras, do original Port of Shadows, a cidade é um ninho de moradores malignos, muito abaixo de Águas Profundas, no terceiro nível das Montanhas Subterrâneas. Considerada como parte do Subterrâneo dos Reinos, a cidade é um lugar sem leis de comércio de escravos e piratas, que negociam com ilitíades (devoradores de mentes), drows, beholders e outras criaturas menos agradáveis.

36 Do original The Evermoors.
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Ter Dez 28, 2010 1:33 pm

Maranheterna surgia timidamente num raso vale onde o Rauvin corria calmamente. A relva só era entrecortada pela estrada que serpenteava entre os morros de plantações de um lado e macieiras de outro. Era uma cidade de árvores, jardins e de pequenas praças. O rio cruzava a cidade sob uma ponte e banhava pequenas embarcações de velas alvas em seu leito. Suas estalagens e tavernas ficavam nos arredores internos, próximas aos muros. Era, sem dúvida, uma "cidade das Terras dos Vales"37 em plena Fronteiras Prateadas.

O dia, apesar dos ventos frios e sol brando, era alegre. E a presença do dragão era reconfortante, muito embora ele quisesse tomar uma outra aparência, para chamar menos atenção e por ser sua predileta – a de um halfling. E foi deste modo que passaram por um dos portões da cidade.

Não ficariam muito. Irexmolik os encaminhou para taverna O Dragão Dormindo, onde músicas élficas eram cantadas e vinho servido. Deu dicas sobre a jornada. Assim que atravessassem a Corredeira do Gigante Andarilho, como são chamadas as curtas quedas que o Rio Rauvin faz entre Maranheterna e Lua Argêntea, o terreno se elevaria rapidamente para chegar nos pântanos. É nesse terreno acidentado que se situa a Floresta de Prata , uma traiçoeira floresta de pinheiros negros. Então, a partir do momento em que um odor estranho começasse a tomar o ar, saberiam que chegaram nos altos Pântanos Eternos, também conhecidos como Pântanos dos Trolls. Certamente o dragão não esqueceria de frisar sobre o efeito do fogo em tais criaturas. Assim, beberam um pouco, despediram-se do dragão e logo foram descansar na estalagem A Casa de Danivarr, já imaginando os próximos dias.

De fato, ficaram pouco. Apenas o suficiente para observar da janela do segundo andar da estalagem a delgada e tripla Torre da Lua Cintilante38, sobre um outeiro de rochas e rodeada de alguns pinheiros. O pôr do sol foi azul e rosa. Um rápido, porém, confortável e necessário descanso.

Partiram durante a manhã seguinte, e como combinado na noite na estalagem, evitaram usar magias de teletransporte por segurança. Viajariam através das Florestas Prateadas39, cruzando os Pântanos Eternos para ganhar alguns dias e despistar quem quer que estivesse os seguindo.

Depois de uma curta caminhada até as corredeiras do Rio Rauvin, uma negra colina íngreme surgia além das nuvens de água pulverizada pelas rochas do rio nessa parte. Sabiam que era a Floresta de Prata, repleta de negros pinheiros permeados por abetos secos. Depois de passarem sem problemas por um caminho de pedras do rio, decidiram parar para almoçar e descansar um pouco, enquanto o ranger procurava uma trilha ou melhor caminho para continuar. Não muito tempo depois, começariam a subir rápida e cansativamente, depois da descoberta de uma rastro por entre a mata, que era uma trilha de folhagens velhas, que seguia misteriosa subindo e adentrando a escuridão ancestral da floresta; todavia, a floresta agora começava a se fechar em arcos de copas acima do grupo. As folhas farfalhavam e os troncos rangiam gravemente. Alindra recordava aos aventureiros que há muito tempo as árvores aprenderam a mau querer os homens, pois vinham eles com machados e fogo. Então, elas faziam de tudo para não deixar as pessoas que usassem suas trilhas passarem em paz.

Depois de algumas horas trilha acima, a aparência quase imutável causava ânsia e apreensão ao grupo, que há pouco havia notado a ausência de Samael, o bardo. Estavam se lembrando, pois, de seu hábito furtivo e da última vez que viram-no em Maranheterna, bem na noite da taverna, após a conversa com o dragão. Fato que incomodava em muito o ranger elfo.

Mas foi antes do cair da noite que chegaram em uma região de uma espessa bruma suspensa. As árvores se tornaram mais esparsas e o ar ficou mais úmido, sem vento e com um leve cheiro de brejo. A medida em que seguiam, a cortina de brumas era mais densa, de modo que mal viram a floresta ficar pra trás. Haviam, pois, acabado de entrar no domínio dos Pântanos Eternos.


37 Do original The Dalelands. Uma região rural formada por várias cidades independente, divididas em vales. É vizinha do reino de Cormyr a sudoeste, da nação de Sembia ao sul, pela floresta de Cormanthor ao nordeste e pelo deserto de Anauroch a noroeste. É mais famosa por servir de casa para o mago Elminster.
38 Do original Moongleam Tower.
39 Do original The Silverwood. A floresta outrora fazia parte da Floresta Alta, mas lenhadores trabalhando durante séculos de ambos os lados do Caminho dos Pântanos Eternos criaram essa grande ferida, de aproximadamente 30 quilômetros de extensão. Este trecho está repleto de tocos de arvores antigas alinhadas por todos os lados das colinas nuas. A Floresta de Prata ainda sobrevive porque a parte restante é formada por um emaranhado de pinheiros negros, protegidos pelo terreno acidentado e traiçoeiro.


Última edição por Igor em Qui Jun 30, 2011 7:39 pm, editado 2 vez(es)

_________________
"A inconstância no ser: à inconstância, há inconstâncias."
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Qua Dez 29, 2010 3:02 pm

O bardo, por sua vez, preferiu usar de certos conhecimentos e artimanhas mágicas garantidas por itens de poder mágico que possuía a fim de ganhar tempo e preparar o terreno para o grupo. Sozinho, sabia que chamaria menos atenção e não correria riscos, uma vez que a estilha ficara sob a guarda do meio-ogro Holg. E foi desta forma que se teletransportou para Yártar, pois era a próxima cidade da jornada dos aventureiros entre Lua Argêntea e Águas Profundas.

Depois daquela sensação de leveza e frio causado pela magia, Samael se via no topo de em uma baixa colina, coberta por uma macia relva que lhe atingia a altura acima dos joelhos. A medida em que a colina descia a oeste, crescia um juncal, salpicado com urzes de pequenas folhas amarelas, até encontrar uma estrada pavimentada que abraçava outros morros e rumava ao sul. O juncal continuava do outro lado da estrada, em uma planície até encontrar a margem de um caudaloso e largo rio que levemente se ondulava também rumo ao sul – na verdade esse era o mesmo rio que banhava Maranheterna e Lua Argêntea, e que, após contornar os Pântanos Eternos, é encontrado por outras afluentes e passa a ser chamado de Rio Surbrin. A nordeste da colina, o céu descrevia o contorno de uma cordilheira que se mesclava com o tom rosado do firmamento até sumir na linha do horizonte coberta da bruma matinal dos pastos.

O som distante de uma carroça vazia chamou atenção do bardo. Era puxada por um rothé, e cruzava um campo verde para se encontrar com aquela estrada. A estrada era o Caminho dos Pântanos Eternos, que vinha direto de Maranheterna e seguia para Yártar, na borda de cá (leste) do grande Rio Surbrin, que recebe várias afluentes da Espinha do Mundo40, e depois se torna um outro rio, chamado Rio Dessarin a medida em que avança ao sul, ávido para encontrar a costa, quando passa pelo Vale Dessarin.

Samael, então, pôs-se a caminhar e margeou o rio até que viu alguns ranchos e Yártar entre as dobras da terra de alguns morros à frente, além de uma curva descrita pelo rio.

Yártar era uma cidade simples. Não chegava nem perto da parte mais nova de Lua Argêntea. Muros reforçados e gastos, poucas casas sobressaiam das outras, pois possuíam dois andares. A cidade se aprumava na margem do rio, tendo, portanto, pequenas docas que se estendiam nas águas calmas do Surbrin. Surgia da cidade, também, uma extensa ponte de pedra, de colunas arqueadas, até o outro lado da margem do rio, onde um pequeno forte era rodeado de muros quase em ruínas. Mas suas flâmulas brancas e guardas davam um ar mais habitado a estrutura.

Muitas caravanas se aglomeravam na praça formada por comerciantes, antes que entrassem pelo portão da muralha. Samael não perdeu mais tempo. Disfarçou-se magicamente com as vestes locais e se mesclou ao povo. O burburinho e os brados de feirantes se assomavam a medida em que percorria entre a multidão. Não muito depois, estava se informando o máximo possível sobre os acontecimentos da cidade e do Norte, pois ele seria o pivô de muitas decisões tomadas pelo grupo, ainda que oculto. Acabou descobrindo uma taverna chamada O Descanso de Beldabar, que ficava na casa de vigia de um portão no antigo muro da cidade, pois este já fora trocado de lugar algumas vezes. Na verdade, apenas a entrada e sua tabuleta, pois uma escadaria mal iluminada levava o visitante para um porão abaixo do nível da rua. Descobriu, também, que ela era mal freqüentada por cidadãos comuns da cidade acima e que era fonte de boatos populares sobre criaturas obscuras do subterrâneo. Um lugar perfeito para Samael.



O grupo, por sua vez, caminhava puxando seus cavalos por uma quase-esquecida estrada que entremeava os alagadiços. O ar era estagnado e com um leve odor de perigo. Um pouco mais a frente, acenderam bastões-solares, pois, ainda que não fosse completa a noite fora dos pântanos, brumas cobriam todo vislumbre do céu acima dos charcos. Depois de algum tempo com o ranger a frente e retornando de pouco em pouco tempo, luzes mórbidas de todos os lados começaram a cintilar a distância, revelando sussurros da meia-elfa Alindra sobre o que pudessem ser. Mas o que quer que fossem, apenas observaram o grupo caminhar sob a vigilância atenta do grande monge meio-ogro, Holg.

Depois de algum tempo de caminhada, os olhares revelavam exaustão. Parecia que tinham andado um dia todo nos pântanos, mas apenas uma noite estava chegando ao fim. E em um outeiro, onde um salgueiro se debruçava sobre um charco, o grupo se apinhou e os aventureiros acenderam uma fogueira usando fogo-negro de Talos, o obscuro sacerdote do deus elemental do fogo, Kossuth, apenas para aquecê-los e preparar-lhes uma refeição. A silêncio dos pântanos foi tomado pelas cantorias sinistras de seus habitantes, mas nada se aproximou naquela noite de descanso.

O dia chegou silencioso, pois parecia que o silêncio queria ouvir os sussurros e planos dos aventureiros, que calculavam Yártar a dois dias estrada a frente. O pântano sabia que seus invasores tinham hábitos diurnos, e apenas assim falariam um pouco mais sobre si mesmos. Então, ocorreu como a “mente” dos pântanos planejara – começaram a conversar, ainda que de forma cautelosa.

Então, uma névoa matinal de tom esverdeado surgiu, mas não foi notada, pois já bastava a eterna bruma natural das regiões alagadiças. Assim, a companhia caminhou por mais um dia todo, até o elfo notar que o barulho de um certo movimento fluído na água os seguia a medida em que a noite abraçava novamente o grupo. Os aventureiros também notaram. O odor acre se tornou mais forte e tornava evidente o que estava por vir – trolls. Preferiram ignorar e apertar o passo, mas se tornava cristalino que não seriam tão facilmente deixados passar. E foi assim que, pouco tempo depois, os aventureiros se viram rodeados por dezenas e dezenas de trolls. Pararam, então, e não guardaram fôlego para proteger Alindra, a aventureira mais delicada do grupo. Até mesmo Hurin, o mago, havia recebido treinamento especialíssimo e portava uma armadura de mitril, escudo numa mão e uma espada longa em outra, que era balançada ameaçadoramente. O elfo por sua vez já girava suas espadas duplas em punho, enquanto Talos irrompia sua lâmina em suas misteriosas chamas negras. Flanqueados por todos os lados se viram, mas rapidamente os urros de trolls sem braços ou narizes começaram a preencher o silêncio dos pântanos, seguidos dos zunidos das espadas sibilantes do ranger. Mais urros de torções e estalidos de ossos quebrados acompanhavam os baques surdos produzidos pelas mãos de Holg, o monge, e o corte flamejante lambia o ar na outra extremidade, onde Talos protegia o flanco esquerdo do grupo.

Porém, depois de quase dois minutos, notaram que praticamente nada surtia efeito senão usar magias, pois o cansaço já beirava a boca de todos. Os trolls, pois, caiam sem pernas ou braços, se amontoando cada vez mais, mas apenas para dar lugar a outros trolls que passavam por cima e fechavam o círculo novamente, só para que os trolls que haviam caído anteriormente, regenerassem e formassem novamente uma segunda fileira sedenta. Um dos cavalos do grupo correu e sumiu entre a massa de trolls, certamente se tornando uma presa. Outro jazia morto abaixo de carcaças dos trolls que se mexiam. Apenas o cavalo de guerra de Hurin se mantinha de pé, abocanhando e dando coices para todos os lados. Talos, então, deixou de lado sua espada e gesticulou entoando palavras mágicas, até que do chão surgiu uma língua de fogo e circulou rapidamente o grupo, iluminando e queimando o ar junto a muitos trolls, que urravam e xingavam de modo que apenas o gigante meio-ogro entendia. Tiveram que decidir rápido, pois o fogo mágico era forte demais e o círculo não muito extenso para evitar que o calor atingisse os aventureiros também. Assim, Holg entregou uma poção para Alindra quando viu Talos, segurando o elfo, pairavando poucos centímetros acima do solo por algum feito mágico. A meia-elfa bebeu a poção e também saiu aproximadamente dez centímetros do solo. Hurin compreendeu. Montou em seu corcel, empinou e correu ladeado pelo monge, e no exato momento que passariam pelas chamas, elas se extinguiram da mesma forma que surgiram, sob o comando do sacerdote do fogo negro.

Sumiram, então, na escuridão da noite. Alguns voando, outros correndo. Holg abriu caminho aos socos, saltos e murros enquanto o mago talhava cabeças e braços que se aproximavam, até que os urros ficaram pra trás. Entretanto, não restou nenhum sinal dos que voaram. E nenhum sinal do final dos Pântanos Eternos depois desta terceira noite nos charcos.




Samael, enquanto isso, percorreu por todos os becos escuros da cidade, principalmente à noite, cuja escuridão não era aplacada por iluminação urbana como nas maiores cidades, mas apenas por tochas carregadas pelos andarilhos da noite. O que, de certa forma, gerava um clima bem obscuro, principalmente ao se pensar em gatunos, rufiões e no Descanso de Beldabar, muito embora houvesse pequenos grupos de milicianos sob a ronda noturna. Mas nada poderia ser melhor para Samael, que era acostumado com esse tipo de ambiente e outros muito piores e não aqui neste plano primário, chamado Toril41. O Descanso de Beldabar se tornou, portanto, o lugar que chamava atenção do bardo.

Lá embaixo, Samael pôde presenciar os boatos da noite. Era um lugar escuro. A clientela era discreta, e estava disposta em suas mesas reclusas, conversando sobre assuntos mais obscuros ainda. Podia-se ouvir o som de botas andando no chão de tábua, o crepitar de parcas tochas e o murmúrio das pessoas, nada mais. Isto para um ouvido comum, mas como era perspicaz, pôde ouvir algo a mais nas conversas alheias, e que lhe interessaria bastante, inclusive pela preocupação... Ali, então, ouviu vários boatos sombrios. Dentre eles, que Dendybar42 da Irmandade Arcana de Luskan43 não estava realmente morto e mantinha seus olhos abertos sobre as Fronteiras Prateadas; e sobre a próxima caravana Zhentarim44 que chegaria a Yártar esta noite. Ouviu, também, sobre os porões da taverna que mantinham uma passagem para câmaras subterrâneas diretamente para o Subterrâneo. E não se preocupou menos com o boato que o antigo barão de Yártar, Alahar Khaumfros, foi assassinado por um grupo de quatro ilitíades da Sociedade do Kraken45, por um golpe que deu nos negócios da sombria organização.

Não demoraria muito para o bardo concluir que a cidade era um péssimo lugar para o grupo, que chegaria portando um artefato de poder desconhecido, passar sequer uma breve noite. Se a estilha caísse nas mãos de Dendybar, o Famigerado ou nas mãos dos Zhentarim, ou apenas o mero boato de sua existência, poderia gerar um grande problema para todos.



No pântano, o grupo, agora separado, caminhava a esmo noite adentro, tentando achar a outra metade dos aventureiros. Era sabido por parte do mago e do monge que o ranger poderia os encontrar sem muitos problemas, isto se desse a sorte de não encontrar mais trolls à frente, ou algo pior. Irexmolik, aquele jovem dragão de latão que acompanhou o grupo até Maranheterna, havia falado sobre um dragão negro que habitava os pântanos, mas era improvável sua presença aqui nas margens sul. De qualquer modo, era algo a temer. O mago, então, enviou sua coruja para revoar e observar o quanto podia. Mas não muito tempo depois, o ranger, o clérigo de Kossuth e Alindra, a meia-elfa, já haviam rastreado os aventureiros perdidos, visto que eles caminhavam praticamente em círculos, chegando logo em seguida o familiar do arcano. O grupo, agora junto novamente, caminhou pela noite toda. Alguns com arranhões e cortes, outros com escoriações, mas todos cansados e ansiosos por um novo horizonte, diferente daquele verde mórbido e mal-cheiroso dos Pântanos Eternos.

Com o breve raiar sobre a profusão verde dos céus acima dos charcos, notaram que o cheiro característico do lugar havia se tornado tão ameno a ponto de mal existir. Notaram, também, que as árvores retorcidas davam lugar aos salgueiros, e que havia mais terreno firme que durante os outros dias. Estavam saindo daquele lugar, que, embora tivesse causado perigos, deveria ter sido sido um atalho para a jornada até Águas Profundas.

As planícies começaram a se ondular a perder de vista. Então, depois de caminharem até o sol alto, notaram que uma estrada cruzava um morro repleto de bosques. Não demorariam, logo, em encontrar o caminho até Yártar.

O grupo viu a cidade cruzada pelo rio Surbrin. Sua ponte de pedra levava até um forte quase em ruínas, onde suas flâmulas brilhavam sob o céu agora pálido por uma chuva recente. Havia um certo movimento nas docas, pois parecia que os tripulantes de duas embarcações brigavam por algumas trutas cabeçudas apanhadas em redes. Algumas carroças partiam dos muros gastos do lado de cá do rio, onde os aventureiros cruzariam o portão vigiado por torres e soldados de reles escudos e cotas de malha.

O primeiro objetivo do grupo era encontrar uma estalagem para passar uma digna noite de sono. Mas por incrível que parecesse, Samael já estava a aguardar seus companheiros bem na praça das estrebarias e carroças, logo após o portão principal. A maneira que desaparecia e surgia intrigava os aventureiros, e o fato de parecer estar aguardando-os não ajudava muito para que se acostumassem a isso. O bardo não trazia boas notícias. Contou sobre os murmúrios de que organizações e seitas de fins escusos tinham olhos e orelhas por toda a cidade, e que seria um péssimo lugar para ficarem uma noite sequer. O grupo, já paranoico com a notícia do enviado do clérigo de Helm, decidiu, então, que emendaria a viagem, e descansaria na melhor estalagem de Águas Profundas, assim que chegasse ao fim da jornada.

O ranger sabia que o rio Surbrin desaguaria ao sul no rio Dessarin quando as Montanhas da Espada estivessem se aproximando no horizonte, e, então, cairia na foz do Mar das Espadas, a poucos quilômetros de Águas Profundas. Talos e Samael, sabendo disso, foram procurar nas docas informações se alguma embarcação rumaria ao sul naquele dia e proporiam um acordo para tê-los como passageiros.

Assim, então, pela manhã mesmo tiveram suas refeições a bordo da embarcação e já nas geladas e calmas águas do rio Surbrin. Estavam em um grande barco a remo repleto de caixas, embrulhos e barris. Parecia ser um transportador de mercadorias de aluguel, pois cada grupo de bens possuía seus próprios guarda-costas, desde anões de machados e barbas afiadas até meio-orcs contemplativos com a montanha que se assomava ao noroeste. Logo estariam chegando em uma das maiores e mais cosmopolitas cidades de todos os Reinos - A Cidade dos Esplendores.


40 Do original The Spine of the World. Cadeia de montanhas que se alonga da parte mais setentrional de Faerûn, no que seria o sul do Vale do Vento Gélido (Icewind Dale) na costa até a parte mais oriental da Floresta Fria (Cold Wood), onde se junta com a Montanhas de Gelo (Ice Mountains), onde, então, se alonga pelo Anauroch. Tem aproximadamente 1.500 quilômetros de extensão, ou seja, aproximadamente 2/3 de uma cordilheira de um plano material distante chamada Himalaia.
41 Conhecido no passado como Abeir-Toril. Nome do planeta no qual Os Reinos Esquecidos é primariamente situado. Faerûn é um dos seus continentes. Na linguagem arcaica significa Berço ou Vida, mas para alguns seria Berço da Vida. Pode ser chamado, também, de Chautea, homônimo de uma deusa que, segundo as tradições religiosas, tem como corpo o planeta inteiro, semelhante à deusa Gaia do panteão grego.
42 Do original Dendybar, the Mottled. É um arquimago e guardião do Torreão Norte da Torre nas Hostes Arcanas da Luskan. Acredita-se que esteja morto.
43 Do original The Arcane Brotherhood. Companhia mercantil e guilda de magos que opera de Luskan. Seus objetivos conhecidos são o controle político e econômico do Norte.
44 Grupo monolítico que influencia na economia e comércio da região da Costa da Espada (Sword Coast) até a parte mais ao sul do Mar Interior (Inner Sea), que é mantido firmemente pelo controle de um Círculo Interno através de uma elaborada rede de agentes. Tem como base o Forte Zhentil (Zhentil Keep), a Cidadela do Corvo (Citadel of the Raven) e o Forte Negro (Darkhold).
45 Do original Kraken Society. Desconhecidos os propósitos e origens. Apenas o nome da sociedade é conhecido entre os assuntos assustadores das tavernas das Fronteiras Selvagens (Savage Frontier - região noroeste de Faerûn que engloba as Fronteiras Prateadas).


Última edição por Igor em Seg Maio 09, 2011 8:35 pm, editado 2 vez(es)
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Qua Jul 13, 2011 12:19 pm

Enquanto isso...

Em Sundabar – a cidade aprumada sobre a íngreme colina – o clérigo de Helm ansiosamente olhava da torre do templo as planícies abaixo. Elas estavam cobertas de orvalho e com um tom esbranquiçado. Via também que sobre a ponte inclinada de robustas colunatas, desciam pastor e seu rebanho de ovelhas, diretamente da cidade, bem como subiam caravaneiros que chegaram aos arredores da cidadela durante a noite, quando os portões já não recebiam viajantes.

Azon aguardava a chegada de duas pessoas. Primeiro, estava esperando o retorno de um devoto que havia enviado a Lua Argêntea. Sua tarefa era entregar uma mensagem e conhecer os próximos passos do grupo de aventureiros do qual fazia parte, para que pudesse ter uma ideia de onde poderia encontrá-lo posteriormente (ele não estava mais nele pois assuntos importantes a respeito da igreja o haviam retirado da jornada poucos dias atrás). A segunda pessoa era um outro aventureiro que fazia parte do grupo há algum tempo. Tratava-se de um guerreiro oriental, da distante Kara-tur46, que se chamava Liddan, e se integrou aos demais por intermédio de Samael devido a um passado em comum em outros planos de existência. Ele não partira para o Subterrâneo com o restante dos aventureiros porque chegara atrasado da resolução de pendentes assuntos pessoais. Para ele, portanto, era obra da sorte encontrar alguém ainda na cidade, pois sabia que uma vez com a estilha, o grupo não ficaria parado em um só lugar.

Não foi muito depois de o sol jogar seus primeiros raios dourados sobre o orvalho que seu servo bateu à porta de seu aposento. Ele conseguira entregar a mensagem. Azon soube, então, que todos estavam bem até o momento e que haviam se alojado em uma hospedaria chamada O Carvalho Dourado em Lua Argêntea, mas partiriam para a Costa em breve. Assim, munido de informações suficientes, o clérigo pôs-se numa jornada de oração e preparação espiritual para voltar à estrada para buscar seus companheiros, pois havia lhes prometido e o momento havia mostrado oportuno. No entanto, sabia que deveria aguardar a chegada de outro aventureiro do grupo por mais alguns dias. Ocorre que no outro dia, como se Helm tivesse ouvido pessoalmente suas preces, houve a chegada do guerreiro oriental. Então, nesse dia, 10 de Marpenoth, depois de colocá-lo a par das informações necessárias, começaram a se aprontar para rumarem à Lua Argêntea em busca de pistas dos próximos paradeiros dos aventureiros. A viagem se iniciaria na manhã seguinte; a rota seria a mesma que o grupo percorrera.

Partiram com cavalos leves e ferraduras mágicas da velocidade. Sem muitas delongas no caminho, chegaram pouco depois do almoço no Ninho do Falcão, uma torre de vigia que marcava a meia jornada até a cidade prateada pelo Passo da Lua Argêntea, através das Montanhas Inferiores. Então, logo à noite do mesmo dia (11 de Marpenoth), chegaram à cidade mágica de Lua Argêntea e seguiram diretamente para a estalagem O Carvalho Dourado, onde o mensageiro Helmita havia os encontrado. A estalagem ficava na parte antiga da cidade. Não era fácil de passar despercebida, pois seu nome não era aquele à toa - existia um grande carvalho no centro da hospedaria. Além disso, era um pequeno altar para Shiallia. Havia em Lua Argêntea, entretanto, muitas árvores em perfeita harmonia com construções, praças e fontes. Mas bastava procurar, a despeito da noite – pois era uma cidade bem iluminada – uma árvore com uma enorme copa saindo de dentro de uma estrutura quadrangular de estilo germânico de dois andares – algo incomum certamente – que encontrariam a estalagem.

Logo, com a postura do clérigo de Helm, não seria muito difícil obter informações de um grupo tão peculiar quanto aquele. Além do mais, o clérigo tinha o brilho dos tocados pelos planos em seus olhos, e seu cabelo longo e prateado não ajudava a esconder a herança celestial que possuía, muito embora usasse a vestimenta do clero Helmita – uma armadura de batalha com elmo. Depois de não muito tempo de buscas, o clérigo e o guerreiro souberam que o grupo tinha partido há apenas poucos dias para a costa, mais precisamente para Águas Profundas, pois não contava com os mesmos meios mágicos de viagem que eles (ferraduras mágicas criadas por Azon), a menos que Hurin despendesse magias de teletransporte – que não são muito eficazes quando se trata de lugares desconhecidos.

No entanto, precisavam de mais informações. Ainda que ter a cidade destino fosse uma que ajudasse bastante, simplesmente procurar o grupo em uma metrópole no tamanho da Cidade dos Esplendores seria uma tarefa bastante árdua. Primeiro, o clérigo e o guerreiro oriental procuraram marcar uma audiência com a Alta Senhora Alustriel, mas obtiveram a frustrante notícia de que ela já não mais estava disponível para encontros com sua população; tinha, pois, ela e sua comitiva partido há alguns dias para resolver assuntos políticos sobre a formação da Confederação das Fronteiras Prateadas. Embora a dupla soubesse pelo emissário Helmita que o grupo havia falado com a Senhora Brilhante pessoalmente, não podia se dar ao luxo de aguardar que ela voltasse. Então, resolveram procurar informações com algum arcano da corte, explicando a situação e a emergência.

Dessa forma, não demoraria muito para que a dupla começasse a jornada rumo à Águas Profundas estando a par da conversa com Alustriel. Antes, no entanto, passariam por uma cidade no meio do caminho, logo depois dos pântanos - Yártar. Nem mesmo esperaram o dia raiar para seguir em viagem; continuaram em frente, deixando as estalagens aconchegantes e as cervejas de ouro da provinciana Maranheterna, nem mesmo para dar o devido descanso aos animais. Como estavam à grande velocidade pelos cavalos providos de ferraduras mágicas, quando notaram, já estavam à meia estrada de Yártar pelo Caminho dos Pântanos Eternos; o sol estava se pondo quando pararam para saciar a sede dos cavalos em um vau raso de um rio que corria timidamente com suas águas claras da Floresta Alta no sul. Nota-se que, diferentemente do grupo, a dupla não tentou trilhar os Pântanos Eternos em busca de um atalho. Mas percorreu totalmente a estrada que ruma à Costa das Espadas, assim como vários caravaneiros, que corriam para entregar as pertenças de negócios de outras terras antes que o inverno congelasse as estradas.

Com o céu mesclando cores arroxeadas, salpicadas de estrelas, ao cinza chuvoso do Oeste, chegaram ao rio Dessarin, que corria do Norte. Logo à frente, por sobre dobras de morros foscos podia-se ver algumas estruturas de pedra de Yártar, que era murada e ocupava ambos os lados do rio, pois uma ponte o cruzava e entrega os transeuntes ao castelo que vigia a estrada do lado de cá. Assim, em 13 de Marpenoth, chegava a dupla em praticamente dois dias à cidade que o restante do grupo demorou duros cinco pores-do-sol para alcançar. A jornada tinha sido rápida, mas mais rápida ainda seria a próxima até Águas Profundas que em breve continuaria...


46 São as terras ao extremo oriente de Faerûn, cujas culturas assemelham-se àquelas dos diversos povos orientais do plano primário Terra.

_________________
"A inconstância no ser: à inconstância, há inconstâncias."
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

...

Mensagem por Igor em Qua Jul 20, 2011 9:58 pm

No amanhecer do quarto dia a bordo, 14 de Marpenoth, depois de desembarcar em um ponto de balsa a menos de dez quilômetros acima, o grupo já estava viajando a pé pela estrada bem pavimentada que seguia para Cidade dos Esplendores. O caminho passava por plantações quase todas já colhidas e por pastos amarelados, pois era Outono. Bosques avermelhados e casarões se despontavam sobre morros e a fumaça de suas chaminés traçava linhas aos céus. O tempo estava limpo e as brisas sopravam frescas.

A viagem continuou tranquila até que chegaram na Ponte de Zund47 - uma forte construção repleta de lendas que se arqueava sobre o rio Dessarin, antes que suas águas se encontrassem com as águas azuis do Mar das Espadas; ali, com a visão do mar brilhante a poucos quilômetros abaixo, o caminho continuou até que, com a chegada da fome, pois a essa altura já era a hora do almoço, um movimento muito grande de caravanas se tornou a norma - quando pequenos vilarejos começaram a tomar um dos lados da estrada. Parecia ser um último ponto de estalagens antes da cidade (ou para partir da cidade, rumo ao sul). Mas, embora o cheiro da comida realçasse mais o apetite de todos, o grupo decidiu não parar até que pudesse avistar o Monte Águas Profundas48 mais de perto, que sobressaía na paisagem por aprumar o Castelo de Águas Profundas.

No entanto, não apenas o cheiro gostoso da comida foi sentido pelo grupo. Com o avanço na estrada, um odor malcheiroso tomou o ar e pulmão de todos. A poucos quilômetros da cidade, margeando uma praia de cascalhos, havia uma colina de tom escurecido. A colina em si possuía um pouco mais de dois quilômetros de extensão, mas não era muito alta; aves negras sobrevoavam em círculos o monte. Aquela era chamada de Colina dos Ratos49: Águas Profundas, enquanto jovem, jogava seus dejetos fora da cidade à margem do mar; com crescimento desvairado da metrópole, um morro de lixo também cresceu onde situa-se a colina. Atualmente ela é pontilhada por casebres que contrastam com a visão ao fundo da cidade colorida e com o brilho e profundidade da safira do mar. Diversas estradas de chão levavam a um centro comum, onde havia uma vila; nuvens de insetos e bandos de animais carniceiros rondavam pelo local. Não havia nada a ser feito e não ser passar rapidamente e manter sob auspícios qualquer tipo de movimentação suspeita, a despeito de alguns grupos da guarda de Águas Profundas estarem rondando a estrada.

Passadas essas vistas ao longo do caminho, de longe, os cumes artificiais da metrópole começavam a tomar formas mais nítidas. Diversas torres e torreões dos mais variados tipos, cores e formatos se despontavam sobre as altas muralhas da cidade. De suas ameias, flâmulas dançavam ao vento ao lado das torres da guarda. As ruas perpendiculares ao monte - pois era uma cidade com muitas ladeiras - eram pavimentadas e borbulhantes de comércio; seres das mais diversas raças e etnias, com suas características vestes e linguagens se misturavam livremente a magos voadores, sentinelas em trajes reais e à guarda montada em grifos e hipogrifos; as construções eram de variadas arquiteturas, desde as suaves e palacianas elficas, adornadas, angulares e faraônicas mulhorandi50, robustas e germânicas como as do Mar da Lua e coloridas e arqueadas como as das terras dos paxás calishitas51. Além de tudo, nada menos que o alvo e imponente palácio do Rei Piergeiron52, o Filho do Paladino, ao fundo, confirmavam que tudo que chegava a essa cosmópolis era lapidado para se tornar uma peça das mais nobres joias na Cidade dos Esplendores.
Como Águas Profundas se pronunciava sobre um monte suavemente íngreme, alguns distritos mais baixos eram ofuscados pela opulência e excentricidades dos mais elevados. De perto, apenas as torres mais altas eram vistas sobre os muros, pois seus trinta metros de altura encobriam qualquer visão. Assim que o grupo se desvencilhou da grande multidão de pessoas, viajantes, cavalos, carroças e carruagens, conseguiu passar pelo grande Portão Sul. Grupos dos quatro Vigilantes da Cidade53 rondavam pelo local e pareciam realmente integrados ao serviço - pois alguns estavam a mediar disputas, apartar discussões e prendendo rufiões. Eles vestiam cotas de malha por baixo de um tabardo com as cores da cidade - verde, azul e dourado. Os sentinelas do portão e dos postos da Guarda da Cidade54 vestiam tabardo negro com adornos dourados, e usavam alabardas. Todos possuíam uma corneta para chamar reforços, caso necessário. A visão além do muro era praticamente a mesma: uma multidão de caravaneiros e de transeuntes - na maioria plebeus. Se não fosse pelas vielas e ladeiras subindo que, às vezes, apareciam distantes entre a multidão, o grupo certamente acharia que aquele pardieiro continuaria pela cidade baixa inteira. Mas logo descobririam que era apenas um distrito da cidade, o mais antigo deles.

Os aventureiros tinham muito o que andar. Era a primeira vez que vinham àquela cidade, embora já tivessem dela ouvido falar várias vezes. Segundo a Grã Senhora Alustriel, talvez pudessem obter mais informações sobre o remedo do mythallar em uma cidade perigosa chamada o Porto das Caveiras, que ficava no subterrâneo de Águas Profundas. Era sabido que ela fora construída sobre o enclave de Sargauth - um posto avançado de Netheril. Entre os meios indicados para alcançá-la, um deles fora o através do poço que existia no salão principal de uma taverna chamada O Portal Bocejante55, onde deveriam se informar com um homem chamado Durnan, um aventureiro retirado que gerenciava o estabelecimento. Tal caminho levaria o grupo à masmorra mais conhecida dos Reinos - os salões da Montanha Subterrânea56, de onde os aventureiros teriam que alcançar o terceiro nível do lugar, e, então, andar pelas cavernas para chegar ao destino.

No entanto, como prometido, depois de tão dura jornada, dariam a si mesmos uma boa noite de descanso, com direito a uma excelente estalagem e uma boa e quente bebida. Então, antes de a noite cair, começaram a procurar um bom estabelecimento para tanto. Como não queriam mais andar por muito tempo para aproveitar a noite de descanso, se limitaram ao Distrito Sudeste - aquele que dava boas-vindas aos viajantes que chegam à Águas Profundas.

Algumas palavras podem resumir tal distrito: carroças e animais de carga. Às vezes, ele é referido como a Cidade da Caravana em razão de sua atividade preponderante. Seus depósitos, estábulos e currais sempre estão a dispor para servir o tumulto de caravaneiros que chegam e partem da metrópole o tempo todo. O distrito é simples, amigável, agitado e o mais pobre de Águas Profundas. A área é dominada por altos, grandes e velhos depósitos de pedra, lajotas de barro e madeira; apertados entre eles estão moradias de três a quatro andares, tendo a maioria lojas no andar da rua. Árvores ou mesmo arbustos são raros, mas a poeira (ou lama) é abundante. O som mais comum é o das rodas das carroças, mesmo durante a noite, e o cheiro recorrente não é o de peixe, como no Distrito das Docas - apesar da proximidade - mas o do estrume dos animais de carga.

Como os aventureiros preferiram evitar as possíveis tavernas e estalagens do lado das docas (em razão do esteriótipo fanfarrão), evitaram a todo custo qualquer rua que por sobre suas casas pudessem ser vistos mastros de navios atracados. Então, seguiram por uma larga e extensa avenida chamada A Estrada Alta57, a única pavimentada com paralelepípedos. O estabelecimento mais próximo que encontraram foi uma taverna chamada O Copo Cheio58, que ficava na esquina da Rua da Carruagem59 com o Caminho do Carroceiro60, que era uma paralelo à avenida. À primeira vista, notaram que deveriam continuar procurando outro estabelecimento, pois havia uma pilha de restos de mesas e cadeiras na frente daquele barulhento e velho lugar. Depois de informados, seguiram na avenida até A Rua dos Ferreiros61, onde deveriam olhar para a direita e ver uma suave ladeira subir, o chamado Percurso Subinte62; lá encontrariam A Casa da Boa Cachaça63.

Mesmo àquela hora, as ruas ainda estavam movimentadas. A ladeira de chão batido misturava hora lama, hora estrume; carroças e animais eram levados acima, mas praticamente nenhuma descia (pois seria descoberto que se tratava da Corte da Caravana, um grande pátio onde se aglomerava boa parte dos carros de boi e gados dos viajantes). Ocorre que mesmo sendo pungente o cheiro de excremento, um outro cheiro chamou a atenção dos aventureiros - o cheiro de Zzar (que é uma bebida feita à base de um vinho branco espumante e seco, chamado Sluth, fortalecido com liquor de amêndoas). O estabelecimento, pois, que procuravam, era na verdade um lugar onde se produzia vinhos, uma estalagem e uma taverna ao mesmo tempo - a base da Guilda dos Vinícolas, Destiladores e Fermentadores de Águas Profundas. Todas as construções da parte esquerda da ladeira faziam parte daquele aglomerado que seria o lugar onde o grupo descansaria na primeira noite na metrópole, n'A Casa da Boa Cachaça. O lugar era meio apertado, a despeito do tamanho do complexo; o arcabouço das paredes de madeira e tijolos de barro estavam à mostra por quase todo o lugar. No entanto, apesar dos móveis não serem luxuosos, tudo era bastante aconchegante e confortável. Acabou, logo, se tornando o refúgio perfeito e necessário para os aventureiros cansados da longa viagem. Então, assim, uns ficariam no bar provando das diversas bebidas no salão de baixa iluminação, até que o marasmo das "pálpebras fechantes" não os tomasse, enquanto outros andariam pelas rua da metrópole à noite...

Ao mesmo tempo que Samael buscava salões de festa para conhecer alguma citadina que lhe agradasse, o ranger elfo Ariel também saiu pela noite. Ambos gostavam de se mesclar ao povo e conhecer histórias e lendas das cidades por onde passavam. E foi assim que este último desceu o distrito rumo às docas. Chegaria lá, no entanto, se, no meio do caminho, algo não lhe chamasse atenção em um beco que dava para um pátio de cerca de vinte metros entre as construções; nesse pátio, diversas pessoas conversavam, riam e bebiam. Em sua maioria damas e cavalheiros, e todos olhavam para um centro em comum: a alguns metros de altura, uma esfera mágica de azul vívido, de aproximadamente dez metros de diâmetro, flutuava sob os raios da lua cheia; dentro dela, diversos casais dançavam em alegria. De uma das construções do pátio, as sacadas e janelas abertas - ambas repletas de gente bebendo e se divertindo - revelavam que ali seria uma casa de festas: A Dançarina de Jade64. Obviamente, Samael estava por ali, pois além de costumar espreitar aqueles que saiam na calada da noite, tal cenário certamente chamaria sua atenção. Após um curto intervalo de tempo, ambos aventureiros acabaram descobrindo que se tratava da Esfera da Lua65, um efeito mágico criado pela deusa Selûne que apenas era visível durante a lua cheia. Segundo os festejantes, era considerado também um "templo" para os navegadores que conseguiam se deslocar até lá - depois de bêbados no Distrito das Docas - para pedirem por águas seguras até o próximo porto. Lendas diziam sobre a própria deusa que costumava aparecer durante essas noites para dançar; mas também sobre os fantasmas de sete irmãs que foram mortas de maneira cruel, que se revelavam no instante em que seus parceiros de dança tentassem lhes roubar um beijo nas alturas: suas faces se tornavam caveiras.

A casa de danças já era uma atração à parte, apesar do exterior não demonstrar isso. Seu interior de madeira com colunas de pedra davam espaço a um salão amplo; duas escadas espiraladas geravam acesso aos andares de cima, que por sua vez possuíam visão do salão central através de balcões e passeios repletos de mesas. Assim, do primeiro piso também era possível ver a lua através da claraboia de vidro no teto do terceiro andar. De cada andar, os corrimãos de ferro trabalhado eram ornamentados por trepadeiras que nasciam de vasos espalhados. O salão térreo possuía um bar e um palco central, que por sua vez era circulado pela pista de dança; correntes presas ao teto sustentavam os menestréis em seguros balanços que dependuravam-se sobre o palco principal. No entanto, o que chamava a atenção não era sua disposição interna, menos ainda sua freguesia jovem e romanticamente entusiasmada, mas sim a estrela que dava o nome ao lugar: uma dançarina de pedra preciosa, jade. Tratava-se de uma estátua esculpida perfeitamente na forma de uma bela mulher, que magicamente dançava de maneira bela e acrobática a qual jamais nenhum humano conseguiria imitar; no início da dança, ela começava sem cabelos naturais, apenas os esculpidos, mas ao decorrer dela, longas e bonitas madeixas iam crescendo deles até que tocassem o chão, para então repetir o ciclo, o que demorava em torno de uma hora... Boatos afirmavam que se tratava de uma princesa transformada e presa à forma da estátua, outros de que ela seduzia homens para os andares de cima, para jamais serem vistos novamente... Ocorre que que esses não eram os únicos acerca daquele curioso lugar chamado A Dançarina de Jade, mas apenas alguns que Samael e Ariel estavam se deliciando em saber...


Enquanto isso...

Neste mesmo dia, 14 de Marpenoth, a dupla partiria de Yártar. Diferentemente do o grupo precedente, que partiu no mesmo momento em que chegou, Azon e Lidann não ficaram nada além de uma breve noite naquela cidade, quando colocariam os cavalos a correr pelos prados logo após que os primeiros raios do Sol do dia seguinte os agraciassem...

Ao contrário do grupo, continuaram a cavalo, viajando às margens do rio por quase todo o percurso. Assim, ganhariam um dia em termos de tempo de viagem, pois, pelos cálculos, demorariam apenas três dias, enquanto os demais aventureiros demoraram quatro. Assim, com o tempo de viagem, de onde estavam, já se podia ver uma cadeia montanhosa a sudoeste, as chamadas Montanhas da Espada, que vigiavam incessantemente a Costa das Espadas e a estrada que as atravessam, ligando Águas Profundas a Neverwinter. Então, passariam por mais três cidades antes de avistarem as fazendas, casarões e torres que salpicam os pastos verdes, estes cortados por estradas pavimentadas e agitadas que rumavam à Cidade dos Esplendores.

Pelos planos, chegariam em 16 de Marpenoth; sabiam, contudo, que, ainda com toda pressa e ajuda das ferraduras mágicas, estavam dois dias atrasados, que deveriam ser ganhos para chegar ao Porto das Caveiras de alguma maneira (na noite do primeiro dia de viagem da dupla, o grupo que estava à frente chegava à Águas Profundas). No entanto, mal sabiam eles que o grupo se atrasaria nas perigosas e vindouras noites através das Montanhas Subterrâneas, que seriam suficientes para que pudessem se encontrar nos dias que estavam por vir...


47 Do original Zundbridge.
48 Monte que toma lugar no coração da cidade de mesmo nome. A masmorra do arquimago Halaster, o castelo de Águas Profundas, o Palácio de Piergeiron e barracas de grifos e hipogrifos são algumas estruturas que ocupam a formação geológica.
49 Pertencente ao império de Mulhorand. Cultura egípcia. O povo foi trazido de um plano primário chamado Terra para Toril através do maligno e magocrata Império Imaskar na busca por escravos.
50 Etnia descendente dos escravos dos antigos lordes gênios de Calimshan. Baixos, delgados, pele morena, cabelos e olhos escuros. Encaram as culturas do norte como reinos de bárbaros de vida curta e não digna de nota. Semelhantes à etnia árabe do plano primário Terra.
51 Paladino de Tyr. Atual Lorde Aberto de Águas Profundas e líder da Aliança dos Lordes. Normalmente, a identidade dos Lordes de Águas Profundas é secreta. Do original Piergeiron Paladinson.
52 Do original City Watch.
53 Do original City Guard.
54 Sargauth atualmente é o nome de um rio subterrâneo que corre no Northdark sob a cidade de Águas Profundas. A cidade do Porto das Caveiras situa-se às margens do mesmo.
55 Do original Yawning Portal. Estalagem construída em 1306 C.V. pelo aventureiro Durnan sobre as ruínas da velha torre do Halaster Manto Negro(Halaster Blackcloak). Ganhou a maior parte de seu renome em virtude de ser a entrada primária para as Montanhas Subterrâneas.
56 É um complexo de masmorras criado pelo arquimago Halaster Manto Negro e localizado sob a cidade de Águas Profundas. Ele muda sua forma continuamente conforme o humor de seu criador, que conjura monstros para dentro da masmorra diretamente de seus lares, prendendo-os e criando armadilhas para testar grupos de aventureiros.
57 Do original The High Road.
58 Do original The Full Cup.
59 Do original Street of Coach.
60 Do original Carter's Way.
61 Do original The Street of Smiths.
62 Do original Rising Ride.
63 Do original The House of Good Spirits.
64 Do original The Jade Dancer.
65 Do original The Moon Sphere.

_________________
"A inconstância no ser: à inconstância, há inconstâncias."
avatar
Igor
Narrador
Narrador

Mensagens : 620
XP : 750
Reputação : 14
Data de inscrição : 26/10/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por davicanabrava em Sab Set 24, 2011 10:35 am

E depois?
avatar
davicanabrava
Membro da Companhia
Membro da Companhia

Mensagens : 88
XP : 97
Reputação : 0
Data de inscrição : 10/09/2011

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Diário de Campanha - PASSADO PARA O BLOG.

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum