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Diário de Campanha - A Sombra de um Mythallar - Parte Provisória.

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Diário de Campanha - A Sombra de um Mythallar - Parte Provisória.

Mensagem por Igor em Qua Jul 13, 2011 12:32 pm

Este tópico terá caráter provisório até que todo o Diário seja colocado em dia, quando será unido ao original.

O início dele se dá no dia 1º de Uktar.

Boa leitura! Smile


Última edição por Igor em Qua Jul 13, 2011 12:38 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Igor em Qua Jul 13, 2011 12:33 pm


?. Futilidade e Ventania

Depois, então, de uma rápida conversa, decidiram pular portal adentro. No entanto, como era um tipo de portal invisível e que apenas Samael notava, ele teve que ficar concentrado em uma magia de Globos de Luz para mostrar ao restante do grupo onde o mesmo se encontrava. O salto em si era arriscado, pois o portal se encontrava a alguns metros dentro do abismo. No entanto, a ventania fortíssima parecia amenizar a velocidade da queda para aqueles que tentassem o pulo, e parecia ser uma guia na direção do mesmo. Então, um a um, pularam Hurin, Mervin e Sangalor. Samael foi o último a pular no abismo. Dentro de sua bolsa estava Imoen encolhida por uma magia de diminuir pessoas, que abraçava o bardo. Ocorre que segundos antes de tocar a superfície mágica do portal (que apenas ele via), dois curiosos e inesperados acontecimentos ocorreram: o fantasma de Alindra reapareceu pedindo desculpas a Samael (talvez por ainda ter remorso de ter delatado o grupo à Irmandade Arcana de Luskan, ou por alguma outra coisa). O segundo acontecimento foi mais intrigante: a milésimos do portal, o tempo quase parou. Então, uma suave e familiar voz pareceu sussurrar em seus ouvidos uma estranha pergunta: "- Qual o seu conceito de realidade?". Para, então, antes que pudesse responder, tudo voltasse ao normal. Que tipo de pergunta seria aquela? Que familiaridade seria aquela? Seria uma peça pregada por sua própria mente? As respostas poderiam até ser possíveis, mas de sentido que apenas o tempo poderia dar.

A medida em que cada aventureiro passava pelo portal, se encontrava com um ambiente bastante hostil. Lufadas fortíssimas e completamente geladas sopravam em várias direções. O uivo ensurdecedor do vento gritava muito mais alto que o uivo das cavernas de onde vinham. Além disso, ele era muito frio e carregava muitas partículas de areia e pequenas pedras. E isso tudo custava um preço inicial: todos ficaram imediatamente irritados e impacientes com o que viria pela frente.

A não ser para Sangalor e Samael, que enxergavam naturalmente no escuro, apenas o breu profundo do lugar era notado. A companhia estava dentro de outro corredor cavernoso, mas dessa vez bem mais estreito, mas alto o suficiente para que um humano médio caminhasse sem problemas. No entanto, a menos que Hurin usasse alguma magia para ele enxergar, o grupo teria problemas. Pois, além da escuridão e da ventania, o chão tinha rochas protuberantes que poderiam torcer o pé de algum caminhante incauto. Ocorre que o guerreiro-mago só tinha a magia para ele, mas não para Mervin, que teve que seguir o grupo apoiado ao ombro de guerreiro, atrasando a todos em razão dos seus cegos passos.
Depois que chegou ao lugar, Samael percebeu que tinha cometido um erro que muitos viajantes planares costumavam cometer quando usavam portais para outros lugares: não tomar as providências referentes às condições do destino. A principal delas era: como voltar. Sabia que esse problema já tinha levado muitos aventureiros para o Livro dos Mortos e temia por isso. Mas seu temor não tinha se tornado concreto até perceber que não havia portal de volta depois que olhou para a parede através da qual chegaram. Todavia, essa preocupação não foi compartilhada com os demais do grupo, que ainda não haviam se tocado do fato – ingênuos primários. Mas como a sensação de desconforto era grande em razão dos gritos do lugar, acabaram pegando uma direção aleatória e saíram andando. Samael começava a se perguntar se aquele lugar era realmente o lugar que imaginava: Pandemonium.

O caminho que se seguiu se demonstrava tortuoso e com algumas bifurcações. O vento, constante, soprava em direções e forças aleatórias, às vezes saindo de pequenas frestas no decorrer do caminho em grande velocidade e chiado. Porém, algumas estranhezas começaram a se tornar evidentes e confirmar a sugestão interna de Samael sobre o lugar: ao longo dos corredores, várias runas talhadas e gastas pelo tempo cobriam as paredes, às vezes em sua total circunferência. Raízes rochosas descobertas pelo "chão" se pronunciavam como pedras no caminho, e uma corrente de água negra e mal cheirosa corria pelo "teto" dos corredores só para à frente contornar o feitio do mesmo e continuar a correr pelo chão. Com tais evidências, Samael logo deduziria que a gravidade do lugar era subjetiva, ou seja, orientada para onde quisesse aquele que a utilizasse.

Dessa forma, ainda que o vínculo mental criado pela magia de Hurin ainda estivesse ativo, a companhia seguiu em silêncio e atônita pelas condições adversas daquele ambiente estranho. Impacientes para conversar e pensar, o grupo apenas seguia em frente sem critérios para escolher qualquer passagem – aquela que o primeiro passasse, era a seguida pelos demais. Esse fato começou a gerar uma incerteza e um sentimento de desesperança, ainda que leve, nos aventureiros - aonde quer que fossem, os corredores pareciam os mesmos.

Com o tempo, o grupo começou a ficar mais irritado pelo fardo que Mervin, cego na escuridão, estava sendo. Hurin não queria usar nenhuma magia de luz para evitar que fossem vistos de longe, mas como não tinham encontrado nada além do vazio até então e como não havia outra escolha, ele conjurou um encantamento de luz em seu escudo, e assim continuaram com a jornada.

Depois de horas caminhando, o grupo estava com as roupas encharcadas pela umidade borrifada pelo vento. Aquela umidade era proveniente das várias goteiras, bicas e correntes daquela água escura. O bardo sabia que todos os planos inferiores eram cortados pelas afluentes do Rio Styx1. A única coisa que tinha certeza era que aquela pequena quantidade da oleosa água que estava em suas mãos e rosto não causava os mesmos problemas do rio em si, senão teria esquecido. No entanto, os borrifos no corredor que se encontravam eram excessivos - no mínimo, um canal do rio passava em algum lugar a frente. E o que justificou isso foi a visão que tiveram a seguir: milhares de caracóis gigantes habitavam aquelas paredes molhadas. O cheiro era insuportável, a despeito da forte corrente de vento que levava o odor para longe. Mas mais estranho que isso chamou a atenção de Mervin, que logo alertou o grupo: uma face disforme em meio aos caracóis tentava se esconder da luz do escudo de Hurin. Aquela face era quase humana, mas, bizarramente, seu corpo não era de um ser humano, mas sim de uma esbranquiçada e melada larva, quase do tamanho de um halfling. Apenas Samael sabia o que era.

Era um tipo infernal de moeda de troca dos Planos Inferiores. Quando uma alma é tão maligna e fútil que não merece nem mesmo se tornar um pedinte2 nos planos de tendência maligna, ela se torna uma larva. A larva é uma matéria prima nas mãos dos seres abissais e infernais. Podem ser consumidas em energias necessárias às magias, transformadas em dretchs e outros seres inferiores, ou usada de qualquer forma que consuma sua energia vital.

Mas isso não era razão para estar ali. Ou algum ser a deixara ou ela chegou ali através de um portal próximo. Então, ele amarrou a larva e continuou a jornada carregando-a arrastada. Ela tentava morder e reclamava de uma forma que parecia engasgos. Assim, o bardo continuou atento, até que notou uma flutuação mágica na circunferência de um corredor que passavam em frente, poucos metros depois. Sim, era um portal. E o bardo sabia que ele estava trancado. Os portais às vezes necessitam de uma chave para serem abertos, mas descobrir que tipo de chave abre cada portal, geralmente, é um problema. Samael, então, tentou algumas chaves básicas que sempre viu pelos planos, mas nada daria certo até entendesse como a larva tinha chegado ali: ela foi a chave.
Ao segurar a larva na frente daquela flutuação mágica, uma energia brilhante rodopiou em uma espiral, abrindo o portal instantaneamente. Ao se concentrar no portal, sendo imitado por Sangalor, o bardo viu que ele dava para um outro plano que lhe era familiar. Parecia-se com Faerûn em quase todos os aspectos. Montanhas, nuvens e florestas, exceto pelo seu pináculo de altura infinita, que perfurava os céus e cujo fim (!) acomodava Sigil, A Cidade das Portas, em sua curiosa forma toroidal. Tal plano chamava-se As Terras de Fora 3.

Uma discussão se iniciou a seguir, pois alguns queriam passar pelo portal, como se numa tentativa impensada para deixar os tormentos do planos; mas isso os tiraria do rumo que haviam traçado: caçar o ladrão da chave da estilha - o doppelganger. Mas Sangalor, que refutava toda e qualquer ideia de sair do caminho do objetivo, acabou convencendo a maioria de que aquele, ainda, não era um bom destino.

Depois que deixaram o portal de lado e voltaram à jornada, foi a vez do frio começar a cobrar o seu preço. Ele era muito gelado e se beneficiava das roupas molhadas de todos. Mas antes que alguém pudesse ter novas ideias para aplacá-lo, um dos males do plano já havia se abatido sobre Samael: a desesperança. Parecia que ter algum conhecimento sobre o lugar o ajudara a alcançar esse estado. Ele não mais falou e nem tomou atitudes. Apenas xingava para si e seguia o restante do grupo apaticamente. O mesmo parecia ocorrer com Imoen, que constantemente perguntava se aquilo não acabaria para o bardo. Ela, depois de tanto tempo da caminhada do grupo, já não era mais afetada pela magia que a encolhera. Então, também "cega", seguia agarrada ao misterioso e agora deprimido aventureiro.

Ocorre que depois de mais alguns passos ansiosos por uma paisagem diferente, desembocaram em uma câmara grande que não tinha pontos de referência na mesma, pois ainda que vista através de meios mágicos, a escuridão era profunda. No entanto, antes que percebessem o que estava ocorrendo, a sensação corriqueira de ver um vulto ou silhueta no breu, agora tinha sido confirmada como não apenas uma mera sensação. Parecia que, ao longo de toda caminhada, o grupo tinha sido perseguido por algumas criaturas caçadoras. Mas que tipo criaturas eram essas habitantes de um lugar como aquele? Samael tinha a resposta, Uivadores4: seres semelhantes a lobos enormes que caçam em matilha. Ocorre que a semelhança para por aí. Sua pelagem avermelhada sobre o elevado e forte tórax é tão espessa que muitos pelos são na verdade grandes espinhos voltados para trás. Sua face é simiesca e repleta de dentes. Como são nativos do plano, se habituaram a seguir os rastros de suas presas perfeitamente na rocha, a despeito do vento. E seu nome tinha apenas uma razão: eles uivavam os gritos do Pandemonium. A companhia sabia que não demoraria muito para que aquelas criaturas os encurralassem nos corredores caso fugissem. Decidiram, então, tomar alguma providência antes que fosse tarde demais.

Hurin, abdicando de suas magias à distância, ergueu o escudo em luz na direção das bestas e brandiu sua espada, inflamando-a em energias místicas que ajudaram a iluminar a escuridão. Mervin, por sua vez, acabara de desaparecer magicamente depois de algumas palavras mágicas. Sangalor, tomando uma posição mais recuada, ficou ao lado de Imoen, enquanto Samael, ao contrário de como agia e daquele estado que aparentava estar, sacou sua espada, gritando para a morte e arregalando seus olhos em fúria como jamais havia feito, como se fosse o último fôlego que restava em sua alma atormentada pela ausência de esperança.

Não foram muitos os Uivantes que tentaram a sorte, mas parecia que eles não eram os únicos da matilha. Um deles sumiu na escuridão atrás de outros vultos, mas três deles se arremeteram em grande velocidade em direção àqueles que estavam na frente. Parecia que Imoen era o alvo principal, mas antes teriam que passar pela defesa do guerreiro místico, pelas estocadas invisíveis do assassino, pela psique de Sangalor e pelo frenesi de Samael. Uma batalha, então, começou.

Os vários golpes refinados de Hurin, que formavam arcos coloridos de energias mágicas na escuridão, fizeram com que um Uivante se encontrasse com o focinho no chão antes mesmo que pudesse frear de sua carga. Os outros dois, antes que pudessem chegar perto, já tinham encontrado o bardo com seu sabre assobiando ao cortar os ventos do lugar. Ocorre que, talvez por sua fúria, deixara que um Uivante conseguisse lhe morder no braço, mas nada que não impedisse de continuar a estocar a criatura. Mas antes que o segundo pudesse lhe ferir, o assassino invisível, Mervin, já tinha dado cabo do mesmo: com golpes precisos, acertou a barriga, o pulmão e, fatalmente, o pescoço da criatura, fazendo-a cair inerte no chão antes mesmo que se tocasse da grandeza de suas dores. Samael, em sua peleja contra a besta, lhe talhou cinco vezes o focinho, fazendo-a sangrar, ladrar num misto de dor e raiva, e o mais importante - recuar para cambalear e morrer aos pés de todos.

Instantes depois que que o combate terminou, talvez pela adrenalina, o grupo ainda não apresentava os sinais irritação e impaciência causada pelos ventos. Aproveitaram, então, para, aos gritos, tentar constituir uma meta, fosse acampar, continuar sem rumo ou conjurar magias para criar um refúgio. O grupo não queria parar porque todo minuto perdido significava uma maior distância do perseguido - que parecia conhecer onde pisava e onde queria chegar. Sangalor, então, disse que poderia ajudar com suas preces, pedindo a seu deus que ele lhe indicasse um caminho até algum lugar que tivesse alguma concentração de seres sencientes. Essa ideia pareceu mais plausível para o restante dos companheiros e então foi seguida. Então, para evitar novos riscos, o ilitíade, através dos poderes de seu deus, a pedido de Samael, encolheu novamente Imoen, para que pudesse ser carregada novamente dentro de sua mochila. A jornada continuaria.
Depois de algum tempo andando, já com a agitação da batalha cessada, o mal da irritação e impaciência tomou novamente o grupo. No entanto, agora que o Sangalor guiava o grupo, parecia que um pingo de esperança havia sido restabelecido para aqueles que ainda não tinham sido afetados. Apenas Imoen parecia ter avançado em desespero, pois chorava e xingava dentro da mochila do bardo. Ela queria se tornar uma aventureira, mas não esperava que o início de sua carreira fosse tão intenso.

Depois de algumas escolhas entre corredores para seguir, a companhia se encontrou com um penhasco que subia dezenas de metros até a boca de outro corredor. O caminho era aquele. Mas antes que viessem as reclamações sobre como escalá-lo, Mervim, que mal conseguia andar direito por causa do frio, lembrou ao grupo sobre a gravidade (subjetiva) do lugar, e deu o primeiro passo na parede, ficando completamente de pé sobre ela e paralelo ao chão. Seguido pelo restante do grupo, com grande facilidade, todos atravessaram aquele aparente obstáculo. Ocorre que a mente de Imoen não aguentou mais. Ela começou a chutar a mochila em um desespero evidente. Samael, com um certo sentimento de dó, mas ao mesmo tempo querendo "acalmá-la" por um bom período de tempo e aplicar uma lição de aventureiro à jovem sobre a "morte", sabia o que tinha que fazer: colocou-a no chão (ainda no tamanho de um halfling criança, em razão da prece do clérigo ilitíade) e, antes que ela pudesse correr, a estocou misericordiosamente com a lâmina mágica de seu sabre, fazendo-a cair desacordada, sob os olhares aterrorizados do restante da companhia. No entanto, nenhum sangue fora derramado, pois sua arma tinha um encantamento que não feria, mas apenas fazia com que as pessoas "feridas" desmaiassem. Aos olhos da maioria, parecia uma atitude um tanto maligna, pois aquele ato tinha um simbolismo vil. No entanto, ninguém questionou Samael sobre tal. Mas assim que ele embainhava sua arma e colocava Imoen novamente na mochila, subitamente, para outra surpresa do restante do grupo, um enorme Uivador terminou de subir o penhasco (utilizando a gravidade) e abocanhou gravemente o bardo pelas costas - o que parecia uma vingança infernal pelo ato que acabara de cometer. Mas dessa vez Hurin estava bastante atento, e mesmo antes de um novo combate se iniciar, providenciou uma magia que gerou uma muralha energética posta entre o grupo e a besta. Antes que ela retornasse de sua empinada para acertar Samael novamente, ela já se encontrava selada no lado do penhasco. Ocorre que o guerreiro-mago sabia que a magia não duraria para sempre. Então, mandou o grupo correr pelo corredor, pois vira que aquele Uivante era muito maior que os já enfrentados, e não estava sozinho.

Mas, estranhamente, antes que Hurin desse a ordem para que todos corressem, Samael já não estava mais por ali. Havia, pois, começado a correr e a gritar histericamente - o fio de sua sanidade tinha sido rompido. Da irritação e impaciência, havia passado para desesperança. Esse parecia o novo nível do mal do plano. Mas, por sorte, o grupo tinha um Devorador de Mentes entre eles. Sangalor, mentalmente, disse ao grupo que podia seguir os rastros de Samael através do espectro mental que os seres sencientes deixavam para trás. Ocorre que ele também era aquele que guiava a companhia. Para sua mente ilitíade não era problema se concentrar em duas tarefas; no entanto, se achassem um caminho diferente daquele que o bardo percorrera, poderia haver um problema. Um problema chamado "Uivantes".

Samael não tinha ido muito longe, mas correra o suficiente para desabar no chão em desespero, tampando os ouvidos e intercalando gritos de dor e choro. Não havia como escapar. Sabia que o plano era infinito. Por sorte ainda não haviam morrido, ficado surdos, ou sido devorados por yugoloths5. Era o fim.

Sangalor apontou para uma parede. Disse que o caminho seguia por ela. À vista de todos não havia nada. Apenas uma parede comum de caverna. Mas o ilitíade disse que era uma passagem, talvez um portal ou algo do tipo. O problema é que não sabia o que tinha do outro lado, e, de quebra, Samael não estava com eles. Mervin, no entanto, que pensava sobre a futilidade de sua existência e do objetivo do grupo naquele lugar, tomado por um sentimento de morte inevitável, disse que iria primeiro e voltaria para dizer o que tinha do outro lado - se não morresse antes. Ele já tinha sido tomado pelo estágio da desesperança.

Enquanto isso, Hurin ficou esperando Sangalor continuar a procurar corredor a frente pelos rastros psíquicos de Samael. O guerreiro-mago estava na frente da passagem invisível e aposto caso os Uivantes viessem em sua direção - só tinha uma certeza: viriam um por um (que era uma certeza de um primário, pois não se recordava que alguns poderiam vir pelo teto).

O bardo percebeu que sua solidão mental havia chegado ao fim por conta dos pensamentos do ilitíade. Ele estava ali para salvar Samael da loucura e do medo. Conversaram por alguns minutos. No entanto, ainda que Sangalor tentasse convencê-lo por argumentos ligados à moral, o bardo estava irredutível em sua epifania entrópica. Não restava alternativas, então, ao Devorador de Mentes, senão subjugá-lo mentalmente - e assim o fez.

Hurin viu o magro e acabado ilitíade voltando e carregando Samael desacordado nos braços. Juntos, então, passaram pela parede. Porém, um único pensamento flutuava na mente do guerreiro-mago agora: "Sangalor, um ser de uma raça tão odiada por tantos, conhecida pela maldade, covardia e egoísmo, tinha acabado de salvar a vida de Samael e de Imoen dos corredores infinitos e insanos daquele lugar: Pandemonium."


1 O Rio Styx une todas as primeiras camadas dos Planos Inferiores, e seus braços podem ser encontrados desde os Nove Infernos ao Abismo. O grande temor ligado ao Rio diz respeito àqueles que tocarem ou beberem a sua água: eles esquecerão completamente o passado de suas vidas.
2 Do original Petitioner. São os espíritos dos primários e planares falecidos, cujos corpos se reformaram no plano com o qual compartilha a mesma crença ou alinhamento quando em vida.
3 The Outlands.Um plano neutro que situa-se no meio da Roda dos Mundos. Roda dos Mundos é o termo utilizado para se referir aos 16 Planos Exteriores que, abstratamente, estão dispostos em um círculo.
4 Do original Howler.
5 Casta de seres dos planos inferiores nativa de Gehenna e Vastidões Cinzentas. São neutros em relação aos objetivos das outras castas (Baatezu e Tanar'ri), interferindo apenas quando veem uma situação que possa ser rentável ou um potencial para avançar seus próprios esquemas.


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Mensagem por Igor em Qua Jul 13, 2011 12:34 pm

Assim que passaram por aquela passagem estranha, Hurin e Sangalor se depararam com o mesmo e infeliz cenário: a escuridão, a ventania muito forte e seu uivo constante, com o frio e a irritação que tudo isso causava. No entanto, ao contrário dos corredores tortuosos que vinham percorrendo, situavam-se agora no interior do que parecia uma grande câmara. Pilares colossais demonstravam que de fato ali existia um teto, em algum lugar, mas escondido na escuridão – mesmo para aqueles que nela podiam enxergar. Muitas estalagmites apontavam para cima e pareciam cortar os ventos em dois. A câmara se inclinava suavemente para um centro, como se fosse uma grande bacia. Na face esquerda, existia uma colônia de fungos fluorescentes; à direita, um amontoado de pedras que formava quase uma torre. Do alto dessa pedreira, uma tênue e estranha luz azul cintilava sem uma fonte aparente.

Sangalor chegara com Samael desacordado no colo. Hurin, que ainda estava sob efeito de uma magia para enxergar no escuro, viu o que aconteceu com Mervin, que tinha entrado pela passagem mágica na parede minutos antes: ele, de forma tragicômica, tentava correr em direção à luz. Tragicamente porque tinha sido acometido pela hipotermia e mal conseguia andar para frente sem que seu corpo tremesse de maneira quase a não se sustentar. Além disso, gritava histericamente, como se o fio de sua sanidade tivesse sido cortado pelos efeitos do próprio plano. Esse desespero já tinha se abatido sobre Imoem e Samael. Hurin sabia que em breve Sangalor e ele próprio poderiam sucumbir a esse estado incontrolável. No entanto, Mervin não foi muito longe – logo caiu e, tampando suas orelhas, começou a chorar e xingar o vento, em uma frustrada tentativa para se livrar daquele lugar. Quando o guerreiro-mago correu para socorrê-lo, surpreendeu-se ao perceber que Sangalor acabara de ser afetado pela loucura do vento – ele havia soltado Samael ao chão. Mentalmente, disse que o bardo estava certo, e que não havia mais esperança em encontrar Jazir ou de viver naquele lugar. Hurin, não abalado pelo estado de seu estranho companheiro, levantou Mervin apoiando-o ao ombro, e colocou Samael no outro. Sabia que deveria continuar forte, pois agora a vida de todos estava em suas mãos. Sabendo que não poderia contar mais com a ajuda do ilitíade para seguir em frente, apenas caminhou lentamente em direção à pedreira.

No caminho viu que ao seu redor havia várias escavações na pedra lisa do chão. Tais escavações pareciam portas abertas e bem talhadas, feitas por alguém que parecia não mais se encontrar ali. Todavia, o que lhe chamou a atenção não foi a curiosa pilha de pedras e nem suas escavações, mas sim o que estava no outro lado dela. Uma grande massa esbranquiçada e repugnante formada daquilo que parecia centenas de larvas semelhantes àquela que Samael havia capturado nos corredores era pastoreada por dois pequenos seres que lhe lembraram imps. Um deles parecia um pequeno diabo vermelho, e cuspia fogo para manter as reclamantes larvas em conjunto. O outro, um ser tão negro quanto um pedaço de carvão, lutava para bater suas finas asas e soprar uma bola de fumaça negra sobre o rebanho. Mas antes que os seres vissem a trupe, uma luz surgiu de uma “janela” que estava escavada no chão revelando uma escada rústica esculpida na pedra que descia, um lampião velho preso à parede e um homem magro como um graveto acenando de trás de uma porta semi-aberta de ferro ao final dos degraus. O grupo tinha acabado de chegar na estalagem de Fat Warold, "A Caneca Risonha1".

Depois de algumas horas, daqueles que estavam desacordados ou muito mal para continuarem acordados, um a um foi recobrando a consciência e notando que o som do vento agora era quase inaudível e que estavam dentro de um curioso o lugar. Parecia que tudo era esculpido na própria rocha: mesas, camas, prateleiras e balcão. Enquanto Samael, Sangalor, Mervin e Imoem estavam descansando, Hurin conversava com Warold, o dono do lugar. Ele era um homem estranho que falava sempre em perguntas. Suas roupas eram baratas e se ajustavam bem ao magérrimo corpo que possuía. Algumas olheiras, olhos negros penetrantes e uma careca protuberante marcavam sua face. Explicava que montara uma estalagem ali porque muitos andarilhos dos planos vinham até a Pedreira dos Uivantes2 para utilizarem suas propriedades mágicas. Ocorre que poucas palavras depois, Warold já tinha descoberto que a companhia viera de algum dos planos primários, porque Hurin começava a não entender certos termos e manter um silêncio incomodo diante de algumas perguntas feitas por ele. Nesse momento, Samael já consciente e não mais abatido pela depressão ou histeria causa pelo vento, demonstrou a Warold que era um conhecedor dos planos e que tinha cometido um erro em trazer vários primários ingênuos consigo para os Planos Exteriores3, sem sequer dar algumas explicações básicas. Assim que Mervin e Sangalor ficaram plenamente conscientes e entraram no assunto, foram interrompidos por um velho curioso. Ele era também um hospede, sabe-se lá por quanto tempo, que saíra das sombras e veio andando até o meio da sala. Seus cabelos desgrenhados e brancos contornavam um rosto acabado pelo tempo, que tinha um olho azul-cego e uma boca sem dentes. Falava sobre como entender as palavras do vento, e coçava-se constantemente a ponto de ter várias feridas cicatrizadas nos braços. Às vezes respondia as perguntas da companhia; às vezes falava coisas sem sentido. Mas ele deixava claro que tinha sido de certa forma afetado pela loucura do lugar.

Um fato curioso era o de que tanto Samael quanto Mervin não sentiam mais o desconforto provocado pelo vento, nem a irritação e impaciência sentida quando entraram no plano, nem a sensação de desesperança que se abatera posteriormente. Sentiam apenas uma sensação de resignação e conformidade de que nunca aquele tormento iria passar. No entanto, tal alívio lhes custariam um pouco da sanidade...

A revelação de Samael deixava óbvio que ele não era apenas um simples bardo do Teatro das Sombras. Parecia que ele era um tanto mais conhecedor de mistérios além do conhecimento do restante da companhia. Por que disse ter cometido um erro em trazer seus companheiros a um lugar que supostamente apenas ele conhecia? Quem ele era afinal? Eram perguntas ainda sem respostas.

Uma conversa se iniciou sobre a natureza daquele plano e sobre o que realmente estavam caçando. Hurin, no entanto, no decorrer da prosa, notou que bardo apresentava um certo maneirismo estranho do habitual. Sempre que falava, ele coçava e passava ambas as mãos sobre a cabeça, como se estivesse querendo retirar seus pensamentos com as próprias mãos. Mervin, por sua vez, parecia conversar com alguém que apenas ele escutava, e o pior: parecia concordar com ele. Em um determinado ponto do assunto, Samael disse que estavam próximos à estalagem porque procuravam um homem que talvez tivesse passado por ali. Warold falou sobre os dois últimos viajantes, sendo que um deles pareceu chamar a atenção do grupo: ele transformava-se constantemente. Às vezes uma mulher, às vezes homem, às vezes nenhum dos dois. Disse que o outro era um elfo que vestia trajes negros. No entanto, não sabia muito mais, mas disse que a responsável por aquele rebanho de larvas talvez soubesse de algo. Tal pessoa era Fezas, uma Bruxa da Noite. Então, Samael pediu para que fosse sozinho conversar com ela, pois parecia conhecer as etiquetas para conversas com tais criaturas.

O bardo, tomado mais uma vez pela ventania do exterior não protegido da estalagem, saiu para procurar a dona do curioso nome citado pelo estalajadeiro: Fezas. Sim, o que, em língua comum, seria o feminino da palavra "fezes". Segundo o Gordo Warold, Fezas, supostamente, estava utilizando a Pedreira dos Uivantes e tinha conversado com o homem que se transformava constantemente em outro. Ocorre que Samael não estava ali sozinho. Mervin, o caçador do mago das areias, estava o seguindo. Assim como o próprio bardo, ele possuía uma refinada habilidade de desaparecer e se esconder na frente de qualquer um.

Assim que Samael começou a se aproximar do pináculo de pedras, avistou a figura idosa da bruxa descendo a pedreira. O dançarino das sombras sabia que, apesar da aparência frágil e idosa daquela senhora, tratava-se de um poderoso ser dos planos inferiores, que negociava ombro a ombro com os diversos seres infernais e abissais pelos planos. Ela vestia um manto decrépito, esfarrapado e cinza que quase era carregado de seu corpo pela ventania. Seu cabelo desgrenhado também voava, revelando um nariz extremamente grande e arqueado para baixo. Seus membros eram finos e compridos, e seus seios se encaixavam entre eles de uma maneira bastante desigual. No entanto, Samael viu, também, que aquela massa quase amorfa, pegajosa e esbranquiçada de larvas ainda estava sendo pastoreada pelos dois pequenos mephits, que quase não aguentavam voar naquela condição de vento.
O bardo, então, apareceu das sombras para ser avistado, acenando para a bruxa. Acabou sendo inquirido pelo mephit vermelho que se apresentou como Akzaxis, A Ruína das Fadas, Cremador de Anões. Em sua luta incessante contra o vento, perguntou se ele estava interessado em comprar larvas. Recebendo uma resposta negativa, acabou chamando sua mestra para vir tratar diretamente com ele. Samael e Fezas conversaram por algum tempo. Ele disse que estava ali porque procurava alguém, e que fazia parte de um grupo de aventureiros vindo de um plano primário que se hospedava na estalagem do Warold. Depois de responder a algumas perguntas, ele perguntou sobre boatos envolvendo a pedreira, portais próximos e se tinha informações de um homem que se transformava constantemente que passara por ali há pouco tempo – o ser que ele estava atrás. A bruxa disse que o alto da pedreira tinha uma magia capaz de entregar qualquer mensagem para qualquer ser em qualquer lugar do multiverso, desde que a mensagem fosse falada em um tom que soasse mais alto que o próprio som dos gritantes ventos do lugar. Além de ser uma tarefa difícil e que demandava uma certa paciência para esperar que, aleatoriamente, a ventania cessasse, a mensagem ainda poderia se extraviar no próprio vento ou simplesmente ser ignorada pelo destinatário, achando que pudesse estar ficando louco por ouvir vozes. Além desse poder, disse que a pedreira poderia abrir um portal para qualquer plano, desde que também gritado o nome em alto e bom som. Para revelar as outras informações, no entanto, disse que havia um preço. Já que Samael não estava interessado em larvas e não tinha nada além de ouro para pagar, aceitou executar um pequeno serviço proposto pela bruxa. Fezas disse que ela mesma poderia fazê-lo, se não tivesse que ficar cuidado do rebanho.

A tarefa era entregar uma mensagem para uma pessoa chamada Metzimalich, que estava hospedada em uma estalagem. Pelo nome do ser, Samael sabia que se tratava de algum dos planos inferiores. A estalagem se chamava "O Paladino Defenestrado" e ficava nas Terras de Fora4, em Hopeless, a Cidade-Portão5 para o plano das Vastidões Cinzentas6. A bruxa disse que seu serviçal o levaria até o portal para as Terras de Fora e que a chave para abri-lo era qualquer pedra assoprada em sua frente. O bardo sabia que era uma cidade perigosa demais para o restante do grupo, que, além de chamar bastante atenção, era composto por primários ingênuos em assuntos dos planos. Mesmo para Samael o lugar era um tanto assustador, pois sabia que Hopeless, por conter o portão para as Vastidões Cinzentas, tinha a mesma capacidade de tirar a esperança e o sonho de qualquer um que nela estivesse. Tudo era ou se tornava cinza com o tempo, inclusive as roupas e até mesmo a pele dos habitantes ou dos transeuntes que ali permanecessem por algum tempo. Qualquer cor além do cinza era proibida, e demonstrar uma expressão ou jeito além do habitual "deprimido", chamava tanto atenção quanto estar vestido em roupas claras ou coloridas. Todavia, apesar dos perigos, era uma tarefa simples. Samael sabia que tinha apenas que sair mais rápido que entrara. Mas antes, decidiu voltar e compartilhar as informações com o grupo.

Na estalagem, Hurin conversava mentalmente com Sangalor enquanto passava a parte restante da Profecia do Corvo para um pergaminho, antes que os ventos do lugar levassem essa lembrança embora. Eles pareciam os únicos ainda sãos do lugar. Warold mordia moeda por moeda, das pagas pelos aventureiros pela estadia, para saber se elas eram realmente de ouro. O velho que se coçava constantemente estava gritando e falando agora sobre o tom do vento e como entendê-lo. O teor da conversa entre o guerreiro-mago e Sangalor era o "estímulo". Hurin preocupava-se com o rumo que as coisas tinham tomado. Estava sem esperanças em relação à estilha e queixava-se da decisão de entrar no portal para o plano que estavam – Pandemonium. Indagava-se à respeito da influência da companhia em um destino que, segundo ele, seguiria sozinho, a despeito de terem participado em algum momento da profecia. O que se seguiu foi uma conversa sobre a crença em um destino estático ou não. Sangalor ao demonstrar seu ponto, disse que achava ser o destino algo estático, mas não um outro elemento atrelado a ele: a escolha. Pois o destino seria determinado no momento das escolhas feitas pelos seres – cada escolha levando a um destino -, mas como elas e as formas de pensar têm, em regra, naturezas efêmeras, o destino muda a cada vez que os seres refazem suas escolhas. Não participar dos eventos que iriam se desenrolar segundo a profecia seria uma escolha, portanto um destino; escolher participar, outro destino. Assim, deixar de tomar uma decisão sobre qual destino seguir era o mesmo que não fazer parte do futuro previsto, mas estagnar-se no presente à sorte do caos. Sangalor disse, também, que a escolha daqueles que poderiam tomar a estilha tinha o poder de alterar o destino enxergado pelo oráculo, provavelmente para atos tendentes ao mau, mas se a companhia a tivesse em mãos, asseguraria para que o destino fluísse em direção ao bem dos Reinos.

Mervin, que estava escondido espreitando Samael, agora possuía algumas informações secretamente colhidas. Assim que viu o bardo voltando para a estalagem, correu rapidamente para ela, com a intenção de lá estar quando de sua chegada. No entanto, assim que abriu a porta de ferro, sentiu fortes dores pulsantes em sua cabeça. Lutando contra a dor, viu que todos no recinto estavam sofrendo do mesmo ataque mental. Enquanto a porta estava fechada, o grito do vento era quase todo abafado; mas ao abri-la subitamente, Mervin acabou pegando Sangalor com sua mente suscetível à percepções simples como a conversa mental e desconcentrada para suportar o barulho enlouquecedor do Pandemonium. Ainda que tivesse suportado até então o que ninguém, exceto Hurin, tinha aguentado, a mente do ilitíade estava por um triz do colapso. Então, pela mera exposição enquanto conversava com Hurin, o devorador de mentes perdeu o controle e explodiu em rajadas mentais lançadas para todos os lados. Ocorre que Samael chegara rapidamente, e, repetindo o ato que fizera com Imoem mais cedo, retirou seu sabre, aproveitando que o ilitíade estava descontrolado, para o apunhalar usando seu encantamento não letal.

Com o Sangalor desmaiado e não mais pulsando energias psíquicas, Samael disse que tinha obtido informações sobre o paradeiro da chave para a estilha, mas para completá-las, deveria finalizar um pequeno serviço em um outro plano. Dizendo que logo voltaria, sumiu nas sombras para reaparecer apenas no lado de fora, prestes a entrar no corredor que daria no portal para as Terras de Fora. Depois de encontrar o mephit de fogo que o guiaria até o local exato, e de suportar algumas brincadeiras sórdidas da diabólica criatura, juntos chegaram até o lugar designado. Então, após usar a chave correta do portal, uma energia cintilante começou a estalar e formar uma espiral mágica no centro do corredor. Logo Samael chegaria nas terras que passara um bom tempo de sua vida - As Terras de Fora.


1 Do original The Laughing Mug.
2 Do original Howler's Crag.
3 Do original The Outer Planes. A estrutura do multiverso é vasta e se estende além do Plano Primário. Além deste, existem vários outros planos que diferem em vários aspectos. Em suma, os aspectos relacionados aos Planos Exteriores são ligados aos conceitos abstratos, como a ética e a moral, enquanto os Planos Interiores, "Inner Planes", às matérias concretas e basilares dos Planos Primários (Fogo, Terra, Água e Ar).
4 Do original The Outlands.Um plano neutro que situa-se no meio da Roda dos Mundos. Roda dos Mundos é o termo utilizado para se referir aos 16 Planos Exteriores que, abstratamente, estão dispostos em um círculo.
5 Do original Gatetown. Cidades espalhadas pelas Outlands que são estritamente ligadas a cada um dos 16 Planos Exteriores. Cada Gatetown tem um portão para a primeira camada do seu plano correspondente.
6 Do original The Gray Wastes. Um dos planos inferiores. Tendência relacionada: Neutralidade e Maldade.


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Mensagem por Igor em Qua Jul 13, 2011 12:34 pm

?. A Primária Cinzenta.

Satriny, assim como muitos outros aventureiros, era uma guerreira que entrou para esse mundo em razão da busca pela fama e riqueza. No entanto, até chegar lá, enfrentou muitas dores que acabaram ajudando-a a se tornar o que é hoje. Antes do início de sua carreira, Satriny era uma moradora de uma vila próxima à Neverwinter1. Não muito tempo depois de sua adolescência, viu seus pais morrerem nas mãos de monstros, que seriam jurados de vingança assim que ela tivesse o poder para enfrentá-los. Ainda durante o brilho da juventude, se juntou a um grupo composto por fiéis companheiros, entre eles a feiticeira Khailan e o paladino de Horus-Re2 chamado Markus - e com a ajuda deles, buscaria pelos assassinos de seus pais em nome da vingança. No entanto, poucos anos não se passariam antes que o grupo conseguisse fama e uma certa riqueza, até que tudo chegasse a um estranho fim: em uma exploração planejada à masmorra das Montanhas Subterrâneas, um incomum efeito mágico separou os integrantes do grupo um dos outros, mandando-os para planos distintos de existência. Enquanto Khailan e Markus continuaram no 5º andar da masmorra, Satriny e mais dois amigos, um guerreiro e um ladino, foram mandados para outros mundos.

E foi com a última lembrança de que estivera na companhia de seus amigos que Satriny se viu andando em uma planície estranhamente bonita. Bosques esverdeados eram cercados por capins altos da mesma cor. Alpes ao horizonte, céu azul ao além. A brisa era agradável e fresca; a luz deixava todas as cores mais vívidas. Curiosamente, Santriny se recordava que essa não era a estação do ano em Faerûn - onde tudo deveria estar mais apagado e amarelado. Aquilo parecia um sonho - um sonho onde tudo era naturalmente belo. Mas, assim como em um sonho, Satriny não se lembrava como chegara lá. Faltava-lhe a consciência do lapso que deveria tê-la separado de seus companheiros desse inesperado passeio...


Com a noção do tempo um pouco atrapalhada pela confusão mental que lhe afligia, Satriny andou bastante - andou até que decidiu sentar-se para descansar. Esse momento seria aquele que marcaria o início de sua espiral descendente à loucura. Além das montanhas que demarcavam o horizonte, um grande pináculo montanhoso se acimava até o final do céu. Ele era rodeado por espessas nuvens brancas e seu cume "sustentava" curiosamente um toróide, sem que ele tocasse no cume. Aquela paisagem - definitivamente - não era a de Toril; pelo menos de qualquer lugar visitado ou ouvido falar por ela. Ansiosa pelo desconhecido, Satriny continuou... Até que uma estrada empoeirada surgiu abaixo de seus pés, mas nenhuma outra marca de civilização era visível. Aos poucos, a ansiedade abriu terreno para o desespero, e desse sentimento para a frustração. Ocorre que a nenhum lugar, além de apenas um em especial, tais emoções poderiam levar... À medida em quem caminhava, da mesma forma em que a paisagem havia tomado cores vívidas no começo de tudo - entusiasmo - a estrada as perdia na mesma proporção; os bosques antes verdes davam lugar à pântanos escuros; o céu não era mais azul e claro; não se ouvia mais os animais. Até mesmo o sol era estranho por ali. Tal vislumbre era semelhante ao que se passava no interior de Satriny; pois, depois de tanto tempo, andar sem chegar a local algum, sozinha e em um lugar desconhecido, apenas um sentimento começara a nutrir: a falta de esperança - foi então que chegou, inconscientemente, em uma cidade chamada Hopeless.

Diante dela, um grande portão indicava a entrada. Esse portão era a única coisa que possuía cor na cidade: uma face humana gritando esculpida em pedra vermelha, seus olhos brancos sem pupilas e com lágrimas escorrendo pelas bochechas corroídas pela erosão. O resto se resumia ao cinza; construções de pedra ou madeira - cinza. À frente dos portões abertos estava saindo uma carroça sendo puxada por estranhos animais de carga. Ao seu lado, caminhava um senhor de aspecto pálido e sem vida, olhos tristes e caídos e com sinais de calvície. Seus trajes eram cinzentos, obviamente, e tinham um aspecto velho e bastante empoeirado; demonstravam que um dia tinha sido o de um comerciante. Satriny, abismada e ao mesmo tempo surpresa de ter encontrado o lugar (mais fácil pensar que o lugar a encontrou), decidiu se informar com o viajante.

- É claro. Eu não cheguei aqui tem muito tempo, mas eu posso falar sobre Hopeless. Não tenho razão para negar, mas na verdade, eu também não tenho nada de melhor para fazer. Então... *Suspiro profundo*

- Primeiro de tudo, você terá que tirar suas roupas coloridas antes de entrar na cidade - é a lei de Thingol. A menos, claro, que você queira tê-las confiscadas pelos residentes que não suportam nada além do cinza. *suspiro* Qualquer cor machuca a vista dos residentes. Até mesmo a cor do sangue...

- Err, deixe-me ver... O que eu posso dizer sobre esse lugar...? *suspiro*

- As pessoas aqui não tem individualidade; elas são como a depressão ambulante... A maioria chegou à cidade há mais de uma década, não tendo lugar algum para ir ou nada para fazer. Esses coitados mal têm energia para serem depravados. Não há chance que as coisas possam melhorar - nem aqui nem em lugar algum - então, por que se preocupar? *suspiro*

Rapidamente o homem descobriu que se tratava de uma clueless3, ou seja, uma primária. Como ela chegara ali ele não se preocupava, mas assim acabou deixando-a depois de falar que era praticamente impossível voltar para seu plano de origem sem ajuda de alguém.

Inocente do que poderia acontecer com ela caso ficasse na cidade, decidiu entrar, pois não tinha outro lugar para descansar senão aquela estalagem indicada pelo informante: O Paladino Defenestrado. Ele falara de outras, mas, no caso, para não procurá-las, como A Tumba Aberta e o Castelo dos Ossos, essa última porque, às vezes, um Poder (como os planares se referem aos deuses) pouco conhecido costumava frequentá-la, chamado Cyric4.

Assim como havia sido descrita, a cidade se mostrou: cinza, lúgubre e hopeless. A seguir do portão, apenas uma rua se mostrava: apesar de uma espécie de nevoeiro obscurecer um pouco a visão, era possível ver que ela descrevia uma espiral para baixo. Da parte mais alta (entrada) podia-se ver as construções curiosas e espantosas se aglomerando à medida em que chegava ao centro espiralado da cidade; lá, uma praça de chão batido ostentava um poço de piche, que, malgrado Satriny não soubesse, era um portal (tecnicamente um portão, de gate) para as Vastidões Cinzentas. Seus habitantes eram como a cidade: cinzentos e sujos de poeira. O mero vislumbre daquela população era capaz de transformar facilmente qualquer ânimo exaltado em um de velório. Em sua maioria, os transeuntes eram humanoides reconhecíveis; vez ou outra aparecia algum abissal ou alguma criatura cadavérica, como um lich. Raros tinham montarias, mas Satriny chegou a ver espantada uma senhora estranha montada em um cavalo com crinas, cascos e olhos de fogo, que soltava fumaça negra e cinzas pelas ventas. Ocorre que a guerreira, embora inexperiente, não era tão inocente assim. Havia conseguido com o mercador um trapo comprido para cobrir sua face e as partes descobertas de seu corpo, e evitou olhar de maneira suspeita para cada um que se assomava à sua frente.

A despeito do odor fétido, sujeira e lamaçal da ladeira espiralada da rua, que a essa altura já lhe impregnava completamente, Satriny não perdeu o ânimo para procurar a Capela da Irmandade5, que era um grupo de intenções bondosas que costumava ajudar pessoas perdidas ou em apuros naquele lugar. Além do mais, ela ficou sabendo que eles eram facilmente reconhecidos, pois, apesar de ainda usarem roupas cinzentas, elas eram claras e mantidas sempre limpas para se destacar na multidão.


Depois de dar a segunda volta na cidade e de ver um beholder flutuar de maneira vigilante sobre a pobre população, Satriny encontrou uma construção de blocos de pedra que parecia ser uma capela - não nos moldes religiosos de Faerûn, mas ainda assim distinguível como tal -, embora possuísse dizeres em uma língua irreconhecível por ela. À sua frente havia dois sentinelas vestidos de maneira semelhante que logo lhe olharam quando parou diante da porta; seu olhar não era outro senão um de pedido de ajuda, que rapidamente foi notado pelos guardas...

Depois que a primária contou sua história para um membro da Irmandade chamado Azakir, já acolhida na capela, foi a vez do bariaur dizer algumas coisas a respeito dos Planos. O quadrúpede ser disse que ela teve muita sorte em encontrar uma pessoa com um coração não amargurado para lhe alertar sobre uma das leis de Thingol, que era quem governava o lugar. Para começar, disse que Thingol, A Zombadora6, era uma mulher que usava malhas pesadas e um robusto elmo de metal na forma de uma cabeça de lobo, e que comandava um grupo de beholders idênticos que mantinha o lugar em ordem. Ela costumava ordenar execuções públicas que demoravam dias para terminar com a vida do executado, pois qualquer uma rápida exaltaria os ânimos da população; assim, com o longo sofrimento do acusado, conseguia sempre manutenir o clima de pesar na cidade. Depois falou que seria difícil encontrar alguém que pudesse levá-la para Toril, ou para aquela desconhecida cidade chamada Águas Profundas, mas talvez se ficasse algum tempo na estalagem O Paladino Defenestrado poderia ter a sorte de encontrar algum viajante planar disposto a levá-la consigo, pelo menos para um lugar, digamos, mais seguro. Assim, os dois passaram algum tempo conversando sobre os conceitos paradoxais relacionados às Terras de Fora e dos Planos (na verdade mais ouvindo que falando, e ficando cada vez mais perdida e chocada com os contra-sensos ditos por Azakir).

De um curto tempo conversando a uma tarde, de uma tarde a um dia... O tempo para Satriny passava e passava; assim como o plano para o qual o Portão da cidade levava, Hopeless compartilhava um mesmo efeito com o passar dele: tirava aos poucos a vida das pessoas e elas iam ficando cinzas; roupas, pele, cabelos e olhar, tudo sem cor. Isso não se comparava, claro, ao que o plano poderia ainda fazer (como roubar os sonhos), mas já era o suficiente para alterar a cabeça de um primário. Dentro de alguns dias, que Satriny perdeu as contas, já estava quase completamente mesclada à população local.

Mas por que ela simplesmente não saía de lá? Bom, aonde iria, e o pior: por quê? Nada disso estava fazendo mais sentido. Ela ainda frequentou o Paladino Defenestrado porque seu comportamento mecânico estava sendo alimentado pelas últimas gotas de um sentimento que ela começava a esquecer o significado; depois porque Azakir ainda a lembrava que ele existia.

Esse sentimento tinha um nome... que era difícil de se lembrar em Hopeless:

Esperança.


1 Cidade que se encontra na Costa das Espadas (Sword Coast). Também chamada de Cidade das Mãos Habilidosas (City of Skilled Hands) ou Jóia do Norte (Jewel of the North). Seu símbolo é um olho com três lágrimas.
2 Conhecido também como Senhor do Sol, Mestre da Vingança e Faraó de Mulhorannd. É a divindade líder do panteão Mulhorandi (Egípcio). Em Thay é conhecido por Helcaliant, e em Unther por Hokatep. Seus aspectos são o Sol, vingança, reis, vida e reinado.
3 Em língua comum "ingênuo", ou seja, ingênuo nos assuntos e paradoxos dos Planos. Trata-se de um termo aplicado normalmente de forma pejorativa por planares quando se referem aos nativos dos Planos Primários.
4 Também conhecido como Príncipe das Mentiras e Sol Negro. Seu símbolo é um crânio branco, sem mandíbula, em um sol negro ou púrpura. É uma divindade mesquinha, egoísta e megalomaníaca que se considera superior aos outros deuses. Seus aspectos são assassinato, mentira, intriga, enganação e ilusão.
5 Do original Chapterhouse of Sisterhood.
6 Do original Thingol the Mocking.

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