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[Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

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[Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

Mensagem por Kio em Ter Nov 02, 2010 9:28 pm

Inicio aqui uma série (Espero) de posts relacionados a coisas que o Kio mudou, copiou ou descartou em seus jogos. Não é à toa que eu mesmo me considero um “Mestre chato”, inclusive já desencorajei muitas pessoas a jogarem comigo, principalmente pela forma que conduzo meus jogos e pelas mudanças que faço nas regras e no material publicado.

Mas que coisas eu mudei e alterei nos meus jogos, que me fazem ser tão chato? Bem, essa série de posts (novamente, espero.) tem como objetivo descrever (e discutir) exatamente estas “chatices”.

Começarei com a interpretação das perícias sociais em meus jogos de D&D.

Parte um: Como funcionam as chamadas “perícias sociais” no D&D convencional.
When I was young I was invincible
I found myself not thinking twice
I never thought about no future
It's just a roll of the dice

-Social Distortion, Reach for the sky


Antes de falar como o Kio é chato, vamos analisar como funcionam as perícias sociais no que podemos chamar de “D&D convencional”, que eu resumo como seguir à risca a regra dos livros.

Dentre as perícias sociais, podemos destacar três principais, dependentes de linguagem e da interação direta entre Personagens Jogadores (PC´s) e Personagens Não-Jogadores (NPC´s), que são estas:

Blefar (Bluff), Diplomacia (Diplomacy) e Obter informação (Gather information)

Além destas três, temos dois outros casos interessantes a serem analisados, a saber:

Intimidação (Intimidate) e Sentir motivação (Sense motive).

Dentre estas cinco, devemos também lembrar que Blefar, Intimidar e Sentir motivação podem (também) ser usados entre dois PC´s.

Vejamos então um resumo da descrição de cada perícia, retirado diretamente do Livro do Jogador (Português):

________________________________________________________ ___________________________ _________ _____
Blefar:
Descrição: O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos verossímeis ou usar engodos e insinuações para enviar uma mensagem secreta para outro personagem. Essa perícia abrange encenar, enganar, convencer os interlocutores, distrair, mentir e utilizar linguagem corporal. É possível usar um blefe para causar uma confusão temporária, desviar a atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente.

Uso: Um teste de Blefar é resistido por um teste de Sentir Motivação do oponente. Consulte a tabela a seguir para obter exemplos de tipos diferentes de blefe e seus modificadores nos testes de Sentir Motivação do alvo. As circunstâncias favoráveis e desfavoráveis afetam consideravelmente um teste de Blefar. (...)

Diplomacia:
Descrição: Essa perícia é utilizada para convencer um guarda a permitir uma audiência
do grupo com o rei, negociar a paz entre tribos bárbaras ou assegurar que os ogros
magos que capturaram o personagem exijam um resgate em vez de desmembrá-lo por diversão. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem colocadas. Um personagem treinado conhece as regras formais e informais de conduta, assunções sociais, títulos corretos de tratamento e similares. Essa perícia representa a habilidade de causar uma boa impressão, negociar e influenciar as pessoas.

Teste: O personagem é capaz de alterar a atitude das pessoas (NPCs) se obtiver sucesso no teste de Diplomacia; consulte Influenciando as Atitudes dos NPCs, a seguir, para obter as Classes de Dificuldade básicas. O Livro do Mestre contém mais informações sobre regras para influenciar PdMs. Os personagens que estiverem negociando realizam testes resistidos de Diplomacia e o vencedor adquire uma vantagem. Os testes resistidos também resolvem os argumentos quando dois advogados ou diplomatas defendem opiniões contrárias diante de uma audiência ou júri, por exemplo. (...)

Obter informação:
Descrição: Essa perícia é utilizada para fazer contatos em uma região, descobrir os boatos e rumores locais e coletar informações gerais.

Teste: Uma noite ociosa, algumas peças de ouro para pagar bebidas e fazer amigos e um teste de Obter Informação com CD 10 fornecem ao personagem uma noção geral dos principais rumores da cidade, supondo que não exista uma razão óbvia para que a informação não seja propagada. (...)


Intimidação:
Descrição: Essa perícia é utilizada para obrigar um capanga a recuar, aterrorizar um adversário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação inclui ameaças
verbais e linguagem corporal.

Teste: O personagem é capaz de alterar o comportamento de uma criatura com um sucesso no teste dessa perícia. O teste de Intimidar é resistido por um teste de nível especial do alvo (1d20 + nível ou Dado de Vida da vítima + bônus de Sabedoria [se houver] + modificador de teste de resistência contra medo). (...)

Sentir motivação:
Essa perícia é utilizada para descobrir se alguém está blefando, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Essa perícia representa a sensibilidade do personagem para a linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos das pessoas.

Teste: Um teste bem-sucedido de Sentir Motivação assegura que o personagem perceba um blefe (veja a perícia Blefar). Também é possível utilizar essa perícia para determinar quando existe “alguma coisa estranha no ar” (isso é, há algo errado acontecendo) ou analisar a confiabilidade de uma pessoa. O Mestre pode realizar os testes de Sentir Motivação em segredo, portanto o jogador não conseguirá determinar se o personagem obteve sucesso ou fracassou. (...)
________________________________________________________ ___________________________ _________ _____



Última edição por Kio em Dom Fev 06, 2011 9:01 pm, editado 2 vez(es)
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Re: [Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

Mensagem por Kio em Ter Nov 02, 2010 9:31 pm

Muito bem. Após uma descrição resumida das perícias, vale ressaltar o “funcionamento” das mesmas.

Uma das principais alterações do D&D em relação ao antigo AD&D vem do fato de que, no antigo, as perícias eram menos abrangentes e mais abertas, consequentemente dependiam mais da interpretação do jogador do que das regras. Imagine que você é um guerreiro, foi preso injustamente e quer escapar da prisão para limpar o seu nome. Se o Mestre quer que você invente uma forma de sair, ao invés de sugerir os caminhos, como você poderia proceder?

Como guerreiro suas chances seriam poucas ou inexistentes de abrir a fechadura usando ferramentas (Tanto no AD&D quanto no D&D), mas você poderia tentar conversar com o guarda e descobrir algo sobre ele, talvez?

O mestre poderia dizer algo mais ou menos do tipo: “O guarda está vigiando as celas sem muita atenção. O que você vai fazer?” Vejamos cada um dos casos, seguindo o D&D padrão e o AD&D:

D&D (3.0, 3.5 e com poucas modificações, o 4.0 também), seguindo a regra à risca: Se formos seguir as “regras padrão” do D&D, você talvez dissesse que iria tentar falar com ele e ver o que ele acha de soltar você. O mestre provavelmente pediria para você fazer um teste de diplomacia, para mudar a atitude dele.

Sendo um guerreiro, provavelmente sua diplomacia será tão boa quanto seu conhecimento de engenharia alienígena, o que lhe darão uns poucos pontos para o teste, provavelmente só mesmo o do atributo utilizado na perícia (Carisma). Você jogaria um D20, somaria com seu bônus de carisma (se houver) e de perícia (na extrema possibilidade de seu guerreiro ter diplomacia) e dizer o resultado.

Dependendo de quanto for (Provavelmente de 15 para cima, para causar algum efeito) o mestre olharia numa tabela (Atitudes de NPC´s) e mudaria (ou não) a atitude dele em relação a você.

Talvez depois seu guerreiro tente saber como funciona o horário de vigia para determinar uma boa hora para fugir. O mestre provavelmente pediria para fazer outro teste de Diplomacia ou talvez Blefar (A perícia Obter informação não se aplica, já que parte do pressuposto que você precisa de “Uma noite ociosa, algumas peças de ouro para pagar bebidas e fazer amigos”, que não se aplica a este caso).

Provavelmente seu guerreiro falhará no teste devido a seus bônus “maravilhosos” em perícias sociais.
Você teria outras idéias? Basta dizer quais e fazer o teste da perícia correspondente.


AD&D seguindo as regras à risca: Apliquemos a mesma situação do guerreiro preso. O primeiro fato que temos no AD&D é que as perícias são... Opcionais.
É isso mesmo. A parte de perícias era opcional no AD&D, o que quer dizer que você podia jogar sem usar nenhuma perícia. O que nos leva a questão:

E como RAIOS o mestre decidia sobre quando um jogador queria forjar uma arma, nadar, ouvir alguém se aproximando e outras coisas que, no D&D, depende de perícias?

Ora, ele decidia quando era possível (ou não) ou então inventava um teste.

O que pode levar a outra questão: Isso não dá mais trabalho?

A resposta que eu daria é: Sim e não.

Ao mesmo tempo em que o mestre deveria decidir entre um teste ou o fato de se conseguir algo (ou não), isso vinha de forma natural. Se a história do personagem disse que ele foi um ferreiro, então ele forja a arma. Se ele disse que estava prestando atenção aos ruídos, ele tem uma boa chance de ouvir. Se ele é um guerreiro que disse ter morado perto do mar enquanto era pequeno, então ele sabe nadar. Se não, o mestre imagina que praticamente todo mundo sabe nadar então ele nada, mas caso tente fazer algo diferente de nadar de forma simples e vagarosa, precisará de um teste. E assim por diante.

E quanto ao nosso guerreiro na prisão? Bem, no AD&D ele poderia tentar conversar com o guarda para saber sobre o melhor horário.

O mestre provavelmente diria: “Muito bem, o que você falou?”.

E nosso amigo guerreiro teria que “interpretar” a conversa, juntamente com o Mestre. Conversaria sobre o tempo, perguntaria sobre a vida dele, talvez descobrisse que ele tem um caso de amor mal resolvido com uma moradora local.

Com que regra? Sem regra.

O mestre decidiria se o guarda vai conversar, ou não, baseado no que ele criou do NPC.

E se o Mestre tivesse dúvida sobre a possibilidade do guarda falar? Simples, ele cria um teste. Pode ser uma porcentagem (Ele tem 60% de chance de entregar a informação sobre o turno da noite) e jogaria em segredo, contando, ou não, ao guerreiro. Ou então, ele iria interpretando a conversa e, se o guerreiro a conduzir bem, o guarda entrega a informação.

Espero que esteja relativamente claro...

Por que esta “mudança de filosofia” entre D&D 3.5 (E também o 4.0) e o AD&D?

Muita gente (eu incluso) atribui à mudança de empresas. A empresa que publicava o material, TSR, tinha um foco maior em romances e interpretação, enquanto a Wizards of the coast, empresa que comprou a TSR e a desfez, era (ainda é) uma empresa que começou com cards (Magic, Pokémon...) e seu foco sempre foi mais no estrategista do que no interpretativo. Considerando o sucesso estrondoso que o Magic fazia na época, não é difícil acreditar que eles quiseram dar este mesmo foco para o D&D, transformando ele mais em regras do que em interpretação e filosofia.

Um bom exemplo é o Planescape, um cenário rico em conceitos de interpretação e filosofia que dificilmente (Senão “impossivelmente”) seria lançado pela Wizards. Por que? Porque a crença e os pontos de vista ditavam o rumo das coisas, deixando regras como segundo (E as vezes até terceiro) plano. Em três livros do cenário, com um total de mais de duzentas páginas, tira-se umas dez ou quinze de regras. O resto do livro? Ambientação, história, mapas, curiosidades e possibilidades de jogo distintas.
Mas Planescape é assunto para outro post.

Vamos então ver o que o Kio mudou.
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Continuação...

Mensagem por Kio em Ter Nov 02, 2010 9:35 pm

Parte dois: O que o Kio alterou nas “perícias sociais” do D&D (E porquê)
Whatever we find
It is all about to last for a while
Just a better way to live on our place
The place that we awe our live
-The Gathering, Box


Primeiramente, porque eu mudei essas regras?

Por dois motivos, intimamente ligados:

1 - Sou o tipo de jogador Roleplayer e Historiador (Vide o teste do Kio, lá na comunidade da Taverna no Orkut)
2 - Sou fã de AD&D.

Uma coisa simplesmente leva a outra. Mas vamos então para as mudanças.

Eu classificaria as mudanças que eu fiz como uma forma de tornar o jogo mais “Storyteller” e menos “mecânico”. Assim, o que eu fiz foi basicamente reduzir o impacto da mecânica (a rolagem de dados) e aumentar o impacto da interpretação propriamente dita.

Eu não quero dizer que todos que jogam comigo tem que ser como eu. Longe de mim criar mais Kios. Isso seria um GRANDE problema... =D

As perícias continuam funcionando, embora em menos situações do que no D&D “convencional”.

Quer dizer que eu excluí as perícias sociais e/ou as tornei inúteis? Não. Eu apenas fiz com que a interpretação do personagem seja capaz de sobrepujar a própria mecânica do jogo.

A primeira coisa que eu determino é: Se eu não pedi para utilizar a perícia, então não é necessário utilizar a perícia. Isso não é exatamente uma “ordem suprema”, mas sim uma regra em geral.

Assim, se o personagem diz “eu fico quieto, ouvindo e prestando atenção”, eu posso dizer “Faça um teste de ouvir” ou então “Você não ouve nada”, sem rolar nenhum dado. Isso serve para qualquer perícia dentro do jogo. Claro que temos casos diferentes. Ás vezes um personagem pede pra fazer o teste e eu decido que talvez um teste seja útil, e peço para fazer. Mas no geral, isso não costuma acontecer (Muito)

Vejamos então as perícias e as alterações que eu assumo para cada uma delas.

Blefar:
Para o jogo (chato) do Kio, quando um personagem decide Blefar de alguma forma, ele deve fazer uma descrição sobre como ele vai utilizar a perícia para, então, eu decidir sobre como ele o fará, se é que será possível.

Por exemplo, um ladrão diz para mim que “Vou olhar para o chefe dos criminosos que estão nos atacando e vou dizer que eu posso ser útil vivo”.

Se o personagem disser isso e rolar os dados, somando ao seu Blefar, sem que eu peça para ele o fazer, nada acontecerá. Por que? Relembrando o que eu falei acima, se não foi pedido um teste, então não há teste.

Massssss... se o nosso amigo ladrão virar e disser: “Ei, chefe! Tem certeza que vai nos matar? Eu tenho algumas coisas que talvez te interessem na minha casa na cidade de...”

Aí a coisa muda de figura. Talvez eu peça um teste. Talvez o chefe dê a ordem para que cesse o ataque, ao menos por dez segundos, onde o personagem poderá tentar outra coisa, ou talvez não mude nada.

Não é uma regra sistemática e fixa. Pode haver outras situações em que simplesmente eu pediria o uso normal da perícia, eu também não vou obrigar que tudo seja representação digna de Oscar. O personagem pode dizer “Eu gargalho da piada sem graça dele” e eu simplesmente peço um teste, não vou obrigar a pessoa a representar uma gargalhada autêntica. São casos e casos, sempre.

Além do mais, tanto em usos da perícia Blefar quanto das outras, discussões e argumentações pertinentes serão bem vindos.

“Achismos” e comentários dispensáveis, não.

Diplomacia:
Basicamente, segue o mesmo modelo do Blefar. Se o personagem apresentar argumentos, utilizando interpretação do próprio personagem, o teste pode ser pedido ou até dispensado, caso eu ache que a interpretação foi muito boa. Claro que o personagem pode saber algo sobre como se portar, que o jogador não saiba. Isso também é levado em consideração e tudo pode ser resolvido com uma conversa.

Obter informação e Intimidação:
Salvo pequenas alterações aqui e ali, eu geralmente deixo essas perícias funcionarem da forma em que foram concebidas. Como de praxe, detalhes interpretativos podem ajudar muito o personagem, e até fazer com que ele ganhe detalhes e possibilidades adicionais, talvez até fazer com que a tentativa obtenha sucesso automático sem rolagem de dados.

Sentir motivação:
A alteração primária desta é basicamente a regra sobre ter rolagem de dados apenas quando necessário (Leia-se: O Mestre pediu o teste). É comum as pessoas acharem que Sentir motivação é como um detector de mentiras, usando a perícia sobre tudo que o personagem ouve.
A primeira coisa que eu reitero bem é, como deve ter imaginado, a parte interpretativa. Como a perícia Blefar é resistida pela de Sentir motivação, se o personagem utilizaou como Blefe uma história muito convincente (Sem rolar dados, utilizando apenas interpretação) eu geralmente dispenso o uso de Sentir motivação por quem está sendo enganado. O porquê já foi deixado bem claro. Eu dou mais prioridade à interpretação do que as regras. Simples assim.


É chato? Para muitos, pode ser. Mas é a conclusão sobre como eu decidi mestrar meus jogos, decisão esta tomada há muito tempo, mediante muito teste e discussões, não algo que decidi fazer por ser chato.

Bem, acho que esse é um (pequeno) resumo sobre esta parte.

Como de praxe, comentários, críticas, sugestões, idéias, ameaças verbais, propostas de casamento, prêmios em dinheiro, vídeo-games e chocolate serão bem vindos e/ou cuidadosamente analisados.
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Re: [Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

Mensagem por Convidad em Sex Nov 19, 2010 2:04 am

Confesso que eu fico com certo receio de questionar mestres e suas regras, principalmente quando são postas da maneira tão incisiva como “é assim que eu decidi fazer meus jogos”. No entanto, sei que o Kio, como também o Igor, é uma pessoa pacífica, coerente e não autoritária. E como eu questiono até a Constituição Federal, não há escapatória. Ainda assim, exporei meu posicionamento de maneira completamente opiniática, apenas com a expectativa de que vocês possam considerá-lo em nossos jogos, ou pensem sobre ele... ou entendam minhas reclamações posteriores. hihi

Devo dizer que comecei a ler o post tendencioso a discordar de sua colocação, pois já conhecia sua opinião sobre o tema. Claro, isso inconscientemente. Foi quando você começou a falar do guerreiro em relação ao D&D e AD&D que eu finalmente abri minha mente, concordei em partes e pude ler todo o texto imparcialmente.

Concordo que a interpretação é um ponto chave no jogo. Eu mesmo gosto de fazer personagens interpretativos. Percebe-se pelo meu personagem na campanha do Wallace, o meu para sempre favorito Joshua: um vampiro covarde, sedutor, manipulador, com habilidades nada favoráveis a combates e disciplinas que só servem para ambientes sociais e fuga. Pergunte ao grupo quantas vezes fui útil. Talvez eles possam contar nos dedos. Eu, por outro lado, tentei pensar em alguma vez aqui e falhei no teste, pois para mim o Joshua nunca foi útil como os personagens mentais ou físicos. Mas foda-se, interpretar o Joshua em qualquer cena ou diálogo é uma das diversões mais prazerosas de qualquer RPG, ninguém dá uma tirada como ele, ou intimida, persuade, engana. O cara acusa o Joshua dizendo "eu sei que você matou minha filha" e ele responde "sua filha era bonita?". Após um silêncio de incompreensão e revolta do homem, o vampiro completa "pois, se ela era bonita, eu posso até ter transado com ela, mas acredite... eu não a mataria". E ele, apesar de um canalha escroto, realmente não mataria conscientemente. Desenvolver a mente de um personagem é muito envolvente, e obviamente você concorda comigo. Beleza, eu divaguei legal aqui, mas pelo menos pude provar meu interesse pelo roleplaying.

Continuando, eu discordo da regra na qual o jogador vira para o mestre e diz "eu quero tentar convencer o guarda a me soltar" e rola um teste de diplomacia. Tudo bem, num jogo Hack and Slash isso seria cabível, mas nossos RPGs são muito mais interessantes do que isso. Interpretação é necessária! Ainda assim, as perícias têm uma importância de mesma equivalência à interpretação. Vou usar meu exemplo pra ilustrar. Eu jogo com um paladino, com uma graduação em diplomacia 8. Somando meu modificador de carisma, modificador racial e sinergia com minha outra habilidade social, sentir motivação, minha diplomacia vai para 16. Isso é muito bom, na minha opinião! Eu não precisaria rolar dados para alterar a atitude de um NPC em um nível, pois é um teste com a CD 15. Mas isso seria ridículo sem uma interpretação, eu concordo. Ainda assim, é como você tentar interpretar um personagem de inteligência altíssima. Quando eu, Og, digo "por favor, meu caro, liberte-me dessa prisão, pois eu estou numa nobre missão em nome de um bem maior, e sei que seu coração se sentirá mais aliviado após me ajudar", na vida real nenhum guarda me soltaria por um argumento tão tosco, por mais que eu tenha interpretado. O próprio mestre sabe disso, se ele está tentando conduzir uma narrativa séria e verossímil. Ainda assim, eu não sou como Lokky, o Paladino diplomata. O Lokky tem aquele carisma, aquele tom de voz, um jeito certo de olhar ou esquivar os olhos, sabe quais palavras usar incisivamente, conhece a maneira de falar com pessoas de cada classe e é treinado na cortesia e etiqueta, como também já subconscientemente toma as expressões corporais corretas, faz biquinho, deixa cair uma lágrima, lança beijinho, tanto faz. Ele vai falar como as pessoas daquele povo, ele já entendeu como aquelas pessoas conseguem as coisas e como a gentileza se dá por alí, ele vai substituir a maioria, se não todas as palavras que o jogador utilizou por outras mais cabíveis à situação. Ele tem uma vivência maior, experiência, viveu naquele mundo tempo o bastante para saber o que falar ou não. São coisas que, por mais que você se esforce, por mais que você junte o conhecimento do Ed Greenwood, o carisma do Hugh Jackman e a atuação da Kate Winslet, não há como você interpretar perfeitamente. É por isso que o mestre deve ter um senso em relação a pedir um teste de perícia sempre que ele perceber a intenção do jogador de convencer, mentir, suplicar. Voltando ao meu exemplo, o Lokky tem 16 de diplomacia, isso em termos clássicos do D&D é o bastante para que muitas situações sejam resolvidas sem a simples rolagem de dado, mas isso deve ser sim considerado, pois a graduação numa perícia deve ser considerada no jogo social da mesma maneira que um bônus base de ataque é considerado numa batalha. Isso significa que ele é um diplomata do caralho e manipula pessoas com facilidade, mesmo que o jogador seja bobalhão. Claro, repetindo o que disse anteriormente, o jogador não pode simplesmente pedir o teste sem nem ao menos se esforçar para interpretar o personagem, mas o teste de perícia deve ser concedido da mesma maneira que seria concedido a um ladino sempre que este tenta abrir uma fechadura.

Ao meu ver, exigir um jogo social sem utilização das perícias é como exigir que um jogador, para que utilize suas magias, siga componentes gestuais específicos, ou que demonstre sua força para conseguir empunhar certa arma. É um esforço que vai além da interpretação, já que muitas vezes aquele ponto é investido de forma estratégica numa ficha e o jogador não está numa posição de discutir com um NPC. Outro exemplo meu seria no momento em que o Lokky, ao utilizar a perícia de obter informações, foi levado a conversar com dois homens hostis e malignos. Eu poderia ficar dialogando e interpretando durante tempos, mas o jogo não iria desenrolar, pois como esquivar ou suceder em meus objetivos daquela maneira? Também, meu personagem estava em busca de informações e foi questionado por esses homens sobre sua divindade. Interpretativamente, eu não poderia mentir, já que vai contra o código de conduta do meu personagem, mas também não iria falar de Helm e, se os questionadores já não soubessem dos princípios da divindade, deixar surgir assunto para tal tema, criando então especulações em volta do meu personagem que estragariam qualquer chance de obter informações e, talvez, de concluir a missão pela qual todos os personagens se encontravam ali. Minha alternativa seria utilizar do forte poder persuasivo e diplomático do personagem, e eu o fiz dizendo “eu prefiro não falar deste assunto, por favor. Estou aqui em busca de outras informações, e tenho pressa”. Eu, Og, fui um grosso, escroto e nada diplomático. Mas foi uma súplica por uma rolagem de dados, um teste de perícia, pois o Paladino dentro do jogo, dentro de nossas imaginações, falaria de uma maneira muito mais poética, sutil, com gestos amigáveis, um sorriso confortável etc. Talvez não se tenha visto uma bela interpretação de diálogo na minha fala como jogador, mas há aí uma ótima interpretação de atitude, que é o fato de não mentir, mas também não ser um idiota de inteligência e sabedoria mínimas para sair dando qualquer informação. As perícias e a interpretação se completam, de maneira que o jogo flui bem, o jogador sente o poder social do personagem e a interpretação não é deixada de lado.

Minha defesa foi toda direcionada à diplomacia, mas considere também o blefe e o intimidar com os mesmos argumentos. Aliás, quanto ao intimidar, basicamente como você propôs, também considero possuidor de necessidades interpretativas, apesar de não tão bem elaboradas. Uma cara feia, uma batida na mesa ou levantar segurando o machado já são suficientes para que se proponha um teste de intimidar.

Concordo plenamente contigo em relação ao obter informações. Já ao sentir motivação, discordo. É uma inutilidade para a perícia. Vai até contra a própria narrativa roleplaying proposta. Um mestre dificilmente, se não nunca, pediria um teste de sentir motivação aos jogadores quando um NPC estivesse tentando os enganar ou prejudicar. Se pedisse, estaria estragando a jogabilidade e interpretação da mesa, pois todos ficariam subitamente desconfiados do personagem e, por mais que se tente evitar essa atitude, isso influencia nas jogadas. Vou dar um exemplo grotesco, completamente tosco, mas é só pra ilustrar meu ponto de vista. Suponha que na atual campanha do Igor estivéssemos falando com um dos magos pupilos de Maalthiir. Ele nos diz que nos ajudará e que está completamente do nosso lado. Subitamente, após ele falar isso, o Igor nos pede um teste de sentir motivação. Se ele realmente estiver mentindo, seria uma jogada sem sentido o Igor pedir o teste, já que ele estaria entregando o próprio jogo (a não ser que isso fosse uma estratégia tremenda, mas seria meio que um extra-jogo por parte do mestre mexer com as reações da mesa... eita, que confusão). Mas ainda assim, suponhamos que ninguém tire um sucesso necessário e ele tenha nos convencido. Pronto, iríamos interpretar como se tal fosse nosso pensamento, mas os jogadores teriam desconfianças e utilizariam qualquer situação para se desvencilharem do NPC. Desse modo estaríamos praticamente descartando a perícia, uma vez que ela só seria utilizada para fins pouco importantes, como sentir tristeza na fala de um halfling, o que com um pouco de diálogo e até diplomacia isso viria à tona. Posta minha opinião, minha solução para a perícia é o total inverso do que você expôs, de maneira que o sentir motivação deveria ser unicamente pedido pelo jogador, nunca pelo mestre. O mestre pedir o teste é como tocar um sinal de “há alguma coisa escondida aí”. Claro, abro exceção para os casos em que o jogador realmente sabe da verdade, como quando o Anton segurou a meretriz e esta tentou enganar a todos. Todos nós sabíamos da verdade, mas e nossos personagens? O mestre pediu um teste e, por isso, alguns viram mentira e outros enxergaram verdade. Fora isso, o jogador é o único que deve pedir a realização do teste desta perícia, pois é somente dele o interesse de saber se o NPC está mentindo ou não, triste ou alegre, com medo etc.

Como puderam ver, meu posicionamento sempre foi a favor de uma utilização mais ampla, constante e livre das perícias sociais, assunto que eu já defendi em mesa. Mesmo assim, tentei provar que isso não fere qualquer aspecto do jogo interpretativo. Pelo contrário, eu considero o roleplay, criação, desenvolvimento e utilização do personagem (e não estou falando de ficha e números) uma das faces mais interessantes desse jogo tão cultuados por nós NERDS, se não a mais interessante. No entanto, o D&D é um jogo sobre poderes extraordinários, muito além das nossas capacidades, e não estou falando só de magia, mas também de força, agilidade, lábia, entre outras. As perícias sociais não estão fora desse conjunto. Utilização das perícias sem interpretação deixa o jogo desinteressante e chato. Interpretação sem utilização das perícias deixa o jogo monótono e também chato. É necessária uma equivalência entre estes dois fatores, mesmo que o mestre precise deliberar se uma interpretação foi suficiente o bastante para a aplicação de uma diplomacia ou um blefe, por exemplo, mantendo assim o jogador fora de uma zona de acomodação, na qual ele perca seu impulso criativo.

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Terceira Teoria.

Mensagem por Igor em Sex Nov 19, 2010 12:45 pm

Acho que vocês não defendem pontos opostos. Seus pontos são complementares. Meus argumentos serão simples, mas diretos, seguidos de uma opinião própria e de uma pergunta retórica (mas que reflito sobre a resposta.)

É de certa maneira correto afirmar, como o Og disse, mas em outras palavras, que os pontos existem para servirem de apoio às situações de interpretação que estão fora do limite dos jogadores.

É certo, também, dizer, como o Kio já apresentou, que se formos utilizar estritamente as regras da terceira e quarta edição SEM o tempero do DM, caminharemos cada vez mais para um MMO game. Portanto, devemos interpretar para, se cabível, rolar alguns dados - a pedido do DM.

Sob qual argumento eu digo que são complementares? Bom, para interpretar, o artista precisa de parâmetros. Não é algo livre. Até mesmo para interpretar um personagem "livre" você precisa de um parâmetro - que é pensar como um ser "livre", ou C/N. Tais guias ou parâmetros devem ser a história do personagem, que engloba não só o histórico, mas também sua personalidade, uma vez que esta é o produto daquele, e, no caso do RPG, da guia "pontuação". Não adianta o personagem ter uma história que demonstra uma personalidade, se na prática ela descamba para outro lado - pra mim isto é um erro de planejamento na planilha, embora possa ter uma "boa" interpretação. Vou pegar um exemplo positivo que está muito claro pra mim, que é o Keiichi. Eu tenho premiado de maneira farta e geral sua interpretação, pois, embora ele pouco apareça no jogo, e isto também é claro para toda a mesa, sua ausência, em muitas das vezes, se justifica na pontuação de atributos e na história que ele me entregou.

Quando eu criei o tópico de Critérios Objetivos de Interpretação, demonstrei como o jogador deve interpretar um dos quesitos, que é Atributos Mentais. Vale postá-lo aqui novamente, mas será feito no final do post para não atrapalhar a idéia central.

MAS, (agora entra a minha visão não-conciliatória)

O Narrador deve "temperar" também a relação personagem-jogador, no sentido de olhar para sua planilha e guiá-lo. E isto deve ser feito com muitas ressalvas, que só a experiência do Narrador dirá quando usar. Até que ponto o Narrador pode guiar o jogador pela elevada pontuação em Sabedoria-Intuição? De que maneira isto pode atrapalhar o jogador? Quero dizer, terá os mesmos reflexos das políticas de assistência social? Seguindo a mesma linha, será que o DM deve considerar em todos os casos o alto Carisma-Persuasão do personagem sem um BOM motivo para considerar as palavras as vezes trêmulas de um jogador? Deve ele pedir um teste nestes casos? Bom, antes de prosseguir preciso alertar sobre a minha primeira "verdade", como diria Rogério Skylab - simples, absoluta, inelutável -, sobre RPG, que dificilmente mudará:

RPG não é apenas um jogo.

Não quero dizer, obviamente, que venha a ser ou se aproxime dos fins de uma atividade profissional. Mas o que isto tem a ver com a interpretação? Creio que tudo. Ora, todos aqui já ouviram falar do caráter pedagógico do RPG. Além disto, não preciso recitar aquelas primeiras páginas de todos os livros que falam sobre o que é, como funciona etc. Tenho como visão pessoal a que de há em tudo aquilo que nos cerca algo para ser acrescido ao nosso ser. É por isso que devemos nos cercar de coisas e pessoas positivas (não quero dizer sentido energético-vibracional-espiritual ou supersticioso). O RPG guia o sujeito (perspicaz para perceber isto) à contemplação de tudo que o cerca. Pode até soar filosófico ou espiritual demais. Mas não para por ai. Abrange a Antropologia, Sociologia e Psicologia também. Tenho certeza que alguém aqui já pensou nelas quando tentou imaginar como o seu personagem pensaria ou reagiria a essa ou àquela situação. Ou ainda, como o seu personagem se comportaria dentro de uma certa sociedade-cultura; a respeitar diferenças; a compreender porque devemos ser tolerantes com alguém que crê tão fielmente em uma crença; ou tenha ainda opções distintas, sejam sexuais, filosóficas etc; ou como a mente de alguém pode ser afetada. Por que não não abrange, também, o Direito - ciência humana por excelência, e que quando estudo e assisto às aulas imagino casos práticos ligados ao RPG -, ou a História, Geografia, Física, Português, Literatura, Astronomia, Economia etc. RPG é uma Arte! Mais que a arte de contar histórias, mas de viver e vestir a fantasia-realidade divina da mente!

Agora, será mesmo que o DM deve apenas pedir que os dados sejam rolados, sem exigir um esforço um pouquinho maior do jogador?

Para finalizar, e com a pergunta retórica, será que somente nós, Narradores e Mestres, e por que somente nós devemos interpretar de maneira melhor um personagem (NPC), atendendo as suas capacidades intelectuais aproximadas, sem o auxílio de vastas rolagens de dados para Diplomacia, Blefar, Intimidar, e demonstrar magnetismo pessoal, variada auto-estima, bom senso e curiosidade, para influenciar as atitudes dos envolvidos?
(E isto tudo sem a imposição de narrador.)


Clique aqui: Triângulo Mental:
INTELIGÊNCIA
"Determina a facilidade para o aprendizado e raciocínio."

Um personagem com Inteligência elevada é curioso, perspicaz e costuma utilizar palavras difíceis.

Inteligência elevada e Sabedoria baixa seria esperto, mas distraído, ou teria muitos conhecimentos e nenhum bom senso.
Inteligência elevada e um Carisma baixa seria um estudioso recluso ou um sabichão.
Inteligência elevada , mas Sabedoria e Carisma baixas se atrapalha com muita freqüência.

Um personagem com Inteligência baixa pronuncia as palavras erroneamente, se expressa mal, tem dificuldade para seguir instruções e não entende piadas.


SABEDORIA
"Representa a força de vontade, bom senso, percepção e/ou intuição. Consciência e a atenção em relação ao seu ambiente."

Um personagem com Sabedoria elevada é sensível, sereno, harmonioso, alerta ou concentrado.

Sabedoria elevada e Inteligência baixa seria atento, mas teria um raciocínio simplório.
Sabedoria elevada e Carisma baixa seria sagaz o bastante para falar com cautela e poderia se tornar um conselheiro, em vez de líder.
Sabedoria elevada , mas Inteligência e Carisma baixas seria grosseiro e deselegante.

Um personagem com Sabedoria baixa seria rude, imprudente, irresponsável ou "alienado".


CARISMA
"Representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e/ou beleza física. Porém, não apenas relações externas, mas também representa a sorte e auto-estima do personagem."

Um personagem com o atributo Carisma elevado é atraente, impressionante, de caráter marcante e confiante.

Carisma elevada e Inteligência baixa poderia atuar como um sábio, até encontrar um especialista legítimo.
Carisma elevada mas com Sabedoria baixa seria popular, mas não saberia distinguir seus verdadeiros amigos dos impostores.
Carisma elevada , mas Inteligência e Sabedoria baixas seria superficial e indiferente com as emoções alheias.

Um personagem com Carisma baixa é reservado, emburrado, rude, submisso ou simplesmente muito comum.



Última edição por Igor em Sex Nov 19, 2010 2:52 pm, editado 2 vez(es)
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Re: [Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

Mensagem por Kalan em Sex Nov 19, 2010 7:40 pm

Encontrei um trecho, muito interessante enquanto estudava o cenário de Reinos de Ferro, para iniciar uma possível campanha aqui.
Li e imediatamente ele me remeteu a esse tópico e ao tipo de discussão que rola aqui...
Foi um dos criadores quem disse enquanto escrevia o prefácio?

"__Estamos primeiramente criando LITERATURA, por acaso, ela também contém regras de jogo..."

Então, sem muitas delongas, acredito que a avaliação do DM, deva ser baseada na equação de "Rolagem + Interpretação = Grau de veracidade (no caso de blefar)" e assim por diante. Não consigo aceitar que apenas uma rolagem de dados seja a forma de se agir com as perícias sociais, até mesmo pq se for assim, uma rolagem mediana, sem mto valor significativo, acompanhado de uma bela interpretação do PJ, pode possivelmente resultar em uma mudança de opinião do DM quanto ao resultado.

Os dados são para as situações onde a sorte deve prevalecer, ou o bom senso do jogador possa influenciar, como em uma ataque com um arco, um salto sobre uma carroça... Sou da opinião de fazer prevalecer a possibilidade de se abandonar os dados para uma decisão, ou apenas tê-los como suporte, quando isso for possível (e os ajustes nas regras feitas pelo Kio...permitem isso com perfeição, quando o assunto em questão for perícia social).
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Re: [Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

Mensagem por Kio em Dom Nov 21, 2010 4:10 pm

Bom Og, eu iria esperar para ver o que você responderia em relação ao que o Igor comentou, mas já que não respondeu ainda, vou prosseguir.

Primeiro, o que sua opinião aparenta nos primeiros parágrafos, para mim, é que você concorda com meu ponto de vista. Relembrando: eu não excluí as perícias sociais ou fiz com que se tornassem inúteis. Apenas fiz com que a interpretação tomasse prioridade sobre elas, como mencionei no meu ponto de vista.

O que você falou nos primeiros parágrafos me parece que nada mais é do que concordar comigo. Como também eu mencionei, eu estou ciente que seu personagem pode fazer coisas que nem sempre você poderia (Seguindo seu exemplo do Paladino). Acredito que seu exemplo em específico foi bem coberto pelo que comentei. Você não precisa fazer caras e bocas que sua pessoa não saberia fazer mas o personagem saberia. Uma mera interpretação já iniciaria o teste da Diplomacia.

O que é (bem) diferente de dizer: Eu convenço ele a nos soltar com a diplomacia.

Até porque, talvez NÃO seja possível convencer o cara, nem com teste nem sem teste.

Prosseguindo, parecemos ter opiniões semelhantes (Como mencionado pelo Igor) até o ponto do "Sentir motivação", o que abre um novo parênteses na situação toda.

Você já me falou que era relativamente "novato" em D&D então tem uma coisa que não sei se você conhece, mas vou mencioná-la aqui e você me diz:

As perícias: Ouvir, Esconder-se, Avaliação, Falsificação e Sentir motivação (entre outras) são perícias que são roladas pelo mestre e não pelos jogadores.

Como assim? Imagina que você esteja numa Dungeon, chega numa porta de madeira, coloca o ouvido nela e diz pro Mestre que vai tentar ouvir para tentar determinar o que tem do lado da porta. O que o mestre (Padrão D&D) faz?

Ele rola os dados atrás do escudo dele, olha os resultados e diz pra você: Você não ouve nada.

Isso quer dizer que não tem nada atrás da porta? Sim...provavelmente. Afinal, você pode ter tido sucesso no seu teste... ou não.

Estes testes são feitos pelo Mestre e não pelos jogadores. Claro, ele vai usar as suas perícias, mas ainda assim, ele joga em segredo.

O mesmo vale para outras perícias mencionadas acima, inclusive, o ponto da nossa discussão: Sentir motivação.

Sendo assim, se houver a possibilidade de que você desconfie de alguém que está conversando, o mestre jogará seu Sentir motivação em segredo, e vai te dizer (ou não) se você acha algo estranho no que a pessoa fala... Se você passar no teste e a pessoa ter algo estranho, ele te dirá (Se ele quiser, claro, afinal, isso também pode estragar o jogo dele e ele decidiria então dizer que você não sente nada, mesmo passando no teste). Agora, se você falhar no teste e a pessoa ter algo estranho que ela possa estar escondendo, o mestre simplesmente diria: Você confia nele. Ele está falando a verdade.

Então antes de prosseguir, eu te deixo uma pergunta: Qual método você acha mais justo: O padrão D&D, de jogar as escondidas quando o mestre souber que há uma possibilidade de se desconfiar, ou o meu?
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Re: [Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

Mensagem por Convidad em Seg Nov 22, 2010 12:16 am

Só dando um aviso... Kio, eu li as respostas. Desculpe-me, pois não pude responder mais cedo. Não se preocupe, amanhã eu irei responder o tópico devidamente. Estou morrendo de sono! HAHAHAHAHAHAHAHA

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Re: [Regras dos jogos do Kio]: Perícias sociais no D&D

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